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育碧入华三十年:中国游戏的“黄埔军校”,是怎样炼成的?

游戏研究社

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「三十年间行万里。」 

1998年春天,《家用电脑与游戏机》的两位编辑来到上海,走进浦东张杨路500号时代广场17层的育碧办公室。

出发之前,他们对这趟采访没有太高期待。在两人的印象里,育碧还是一家“在国外名气都不是蛮大的法国公司”。

但到了地方,眼前的办公室“大得出乎意料”:一间能容纳200多人的开放空间,已经坐着130多名员工。两位来客写下了一句很有上世纪末气息的感叹:“走进Ubi的大门,一种逼人的王者之气顿时扑面而来。”

他们花了整整一个小时才参观完,负责人戈翎(Corinne Le Roy)则告诉他们,眼前还只是过渡,到年底,员工人数计划增加到200以上。

那时,中国已经有了自己的游戏公司与游戏杂志,玩家也在接触越来越多的海外作品。但如何把游戏制作变成一种分工明确、能够持续开展的职业,许多人仍在摸索中。招聘者很难找到做过主机游戏的现成人才,新人也缺少系统学习的机会。直到2001年,游戏杂志在刊登育碧的招聘消息时,还要先向读者解释:“游戏设计师”究竟是一种什么职业。

多年以后,育碧上海被称作中国游戏业的“黄埔军校”,指的正是它培养开发人员的历史。当年的新人,如今或是已经成长为育碧中国的中坚力量,或是进入腾讯、网易、莉莉丝等国内游戏公司,成为新一代的开发骨干……不过,1998年坐在办公室里的年轻人还想不到这么远,他们需要先解决眼下的问题:

一方面是把海外的游戏带给中国玩家,另一方面是学习怎样为全球市场开发游戏。

1

1996年4月,戈翎带着行李离开巴黎。

戈翎学过经济学,做过儿科护士,后来加入无国界医生组织,在不同地区管理团队。这份履历与电子游戏相距甚远,却让育碧创始人之一伊夫·吉列莫看中了她在陌生地方开展工作的能力。他问她,愿不愿意去中国,把育碧的公司办起来。

抵达上海后,公司尚未注册,工作已经排上日程。《雷曼》、赛车游戏《POD》和一款足球游戏准备在中国发行,先得把它们做成中文版。戈翎一面找翻译,一面拜访顾问和有关部门,说明育碧准备在上海做什么。按照她的回忆,到1996年12月25日,公司终于完成注册,可以正式招聘员工。

要把海外游戏带向中国玩家,第一个需要解决的自然是汉化问题。

今天说起汉化,玩家首先想到的自然是翻译工作,但在20世纪90年代,要让游戏显示中文,往往得先改程序。当时的游戏很少考虑多语言本地化,英文可能直接夹在控制游戏运行的代码里,界面没有给汉字留位置,游戏自带的字库也找不到汉字。很多时候,拿到译文只能算汉化工作的第一步。

1997年加入育碧上海的程序员沈黎,参与《英雄无敌2》汉化时就遇到了这种情况。团队得从原程序中理出文字,建立索引,再做一套中文字库,让程序知道到哪里取字、怎样显示。

改动还可能影响到其他部分,多年以后他仍记得,《英雄无敌2》有一关敌人的血量被改出了BUG,“最后到压盘也没改过来”。

那时,一款“中文版”游戏往往意味着多个岗位的协力合作。翻译处理文本,美术重做带英文的菜单和图像,程序解决显示与调用,测试再检查修改引出的新问题。这些工作让早期团队开始更深入地接触游戏内部,也要求不同专业的人围绕同个项目展开合作。

随着项目增多,这套合作逐渐形成明确流程。2004年《大众软件》介绍育碧的汉化工作时,已经记录了从市场评估、文本与工具交接,到翻译、美工和完整测试的过程,一个完整的汉化周期需要约一个月时长。

与此同时,本地化的要求也在变得细致。比如《恐龙危机2》,简体、繁体中文版前期都在台湾制作,上海团队接手简体版后,认为其用语与大陆玩家习惯存在距离。团队为此增加测试人员,几乎重做了整份文本,并调整了部分程序。

这段时期,不仅“恐龙危机”,育碧上海还成功引进了《生化危机2》《生化危机3:复仇女神》《生化危机:枪下游魂》以及《鬼武者》等Capcom游戏,不少玩家第一次感受到“我能看懂游戏剧情了”。除此之外,由于这些游戏当年带着育碧的logo在中国发行,还使得部分玩家以为“生化危机”“鬼武者”是育碧的IP,虽然是个有趣的误会,却也使得育碧在国内的知名度进一步上升。

《生化危机2》中文版的两张光盘分别对应里昂和克莱尔两位主角,因为汉化和测试进度不一样,育碧在推出“里昂篇”后三个月才带来“克莱尔篇”

不过,此时育碧对于中国公司的愿景已经不止是运营和发行。1997年夏天,育碧上海的制作部门已经成形,办公室里除了发行与翻译人员,也有了程序员、美术和设计师。

1998年面对两位中国记者时,戈翎谈到了下一步:“我们的伙计们不止是将一些优秀作品进行汉化,我们还准备让他们开始新游戏的开发工作。”

2

红姐雕塑专业毕业,在1997年加入育碧时,公司还只有20到30人,美术团队更是仅仅5人。

育碧当时招聘的都是美术学院毕业的学生,不看会不会三维软件,看的是造型能力、审美判断和手绘功底这些美术底子。

那时国内游戏产业方兴未艾,尚不成规模,3D美术制作更是寥寥无几。她第一次接触三维软件,是通过一位在电视台做影视的大学同学,“他们那时也刚开始接触3D,学习资料极少,而且全是英文的”。

后来,她被派遣去法国工作室工作培训了近半年;同时,法国总部还为育碧上海专门调来美术总监,为这批新人提供了完整的美术生产培训。有关游戏的认识和了解,也是从这个时期开始培养——当时大家除了工作就是打游戏,在吃饭时或者下班后,经常聚在一起玩《雷神之锤》。

红姐参与的第一个项目代号D-jump、由巴黎工作室开发,是一款以古埃及为背景的3D平台跳跃动作游戏,她主要负责的工作,是将流畅的跑跳动作和三维环境结合到一起。虽然项目最终取消,但在之后《波斯王子》和《刺客信条》的跑酷攀爬、战斗解谜里,其实都有这款游戏的影子。

与红姐经历类似的人其实不少。

1998年,袁培笙来到育碧上海面试测试员。他以为这份工作主要是试玩游戏、测试问题,结果面试进行了整整半天,数学、物理、编程和逻辑都考到了。他解释自己并非计算机专业,面试官便让他不必拘泥于程序语言,用自己的办法说明解题步骤。最后,他还和公司员工打了几局游戏。

再往后,他在测试部只待了大约两周,就被调进《雷曼2》PS版项目做关卡设计,用育碧自研的CPA引擎及其编辑器,安排角色与道具,编写控制它们行为的脚本。他的第一任领导让他玩各种游戏,再写心得,不仅要玩得多,还要说清楚好玩在哪,哪些办法能用到自己的工作中。在他看来,育碧更看重应聘者的潜力,所以往往是先把人招进来,再看实际表现安排岗位。

1999年入职育碧的叶伟原本在游戏媒体工作,参加面试时他穿着西装大衣,结果发现办公室里的人却穿着T恤,“懒懒地半躺在电脑前面”。制作部负责人兰吉利看见他,第一句话是:“别再穿这种衣服来了,搞得大家都不自在。”

入职之后,兰吉利告诉他,游戏设计师的岗位满了,项目经理还有空缺,要不要试试?在叶伟原先的理解里,经理听上去自然比设计师高一级,似乎不必犹豫。但在真正投入工作后,他又在游戏研发的过程中逐渐意识到,两者更多是分工不同,设计师琢磨规则与玩法,项目经理协调人手和进度,适合哪一种,并不能只看职务名称。

再往后,用他自己的话来说,他通过《超实模拟F1赛车》,从一个一级方程式盲成为了一个晃荡的半瓶子水;因为《幽灵行动》,又从一个FPS小白变成了FPS新兵。到担任游戏设计部经理的时候,更是在当时日本同事本山博文(后担任日本万代南梦宫游戏制作人)的协助下,完成了一份游戏策划培训教材。

在育碧上海,早期新人基本没有正规的入职培训,报到就进项目。按照红姐的说法,大家几乎都是“在游泳中学游泳”,在实际的游戏开发过程中学习游戏开发。于公司而言,这也是起步阶段的一大难题:怎样让一批缺少成熟经验的开发者,能够按商业项目的要求合作完成游戏。

3

育碧上海最开始接到的研发任务,大多和主机移植有关。

“移植”听起来像把已经完成的游戏搬到另一台机器上,实际工作却可能接近重新开发。

初代PlayStation的主内存只有2MB,电脑上能顺畅运行的程序和场景,到了这台机器里,需要重新安排。模型、贴图、声音都得削减,场景什么时候读入、什么时候清走,也要仔细计算。

沈黎当时参与的《摩纳哥GP》PS版,虽然已有电脑版本,但是由于PC与PS在硬件架构和软件开发环境上均有极大的差异,因此开发工作基本上将游戏在PS上完全独立开发了一遍。“就跟完全制作两个游戏一样”。因此,也有人将其视为“首个由中国团队开发的3D主机游戏”。

当时PS上还没有成熟的3D引擎,对于3D画面的显示逻辑、遮挡逻辑、摄像机控制等内容均需要基于汇编等底层语言自行编写

《雷曼2》的PS版也经历了类似过程。育碧上海团队修改引擎,优化模型、贴图与音效,让这个三维世界能够在性能有限的机器上运行。2000年,游戏媒体IGN预览PS版时,特别提到育碧上海团队为适应硬件重新制作引擎的工作。

同年3月,育碧上海为《雷曼2》PS版举办全球新闻发布会。据《电脑报》记者报道,此时育碧上海的开发团队已有约70人,工作涉及程序、动画和音乐。“很多制作人员的电脑旁边都放着一台电视和PS,一问才知道这是为了让制作人员在电脑上制作完一段游戏场景后,能立即在电视上看到输出的结果所准备的。”

到了PS2时代,育碧上海接到了《细胞分裂》的移植任务。游戏原版由育碧蒙特利尔为Xbox开发,蒙特利尔团队评估后认为,移植到PS2难度很大。

难点在光影。PS2的图形硬件不支持Xbox上的动态光影,可对潜行游戏来说,阴影不只是为了好看:藏在暗处能避开守卫的视线,走到亮处就可能暴露,阴影效果做不出来,玩家根本通不了关。

育碧上海团队为此继续修改引擎,用动态贴图等方式模拟光影,随着场景变化更新所用图像还调整了部分关卡设计,尽量做出相近的效果。后来蒙特利尔团队验收时“大吃一惊”,没想到能用这么多办法解决PS2上的问题。

这些移植项目逐渐让育碧上海拥有了完整的开发团队。从引擎、图形技术到美术、动画、关卡与音频,团队开始覆盖大型游戏的各个制作环节。也正是在这一时期,他们有了争取更多创作空间的底气。

4

2000年底,育碧决定取得上海美术电影制片厂动画《我为歌狂》的游戏改编版权,这是育碧首次尝试仅针对国内游戏市场所开发的作品。

《我为歌狂》围绕高中生、校园乐队与青春生活展开,是当时市面上颇具影响力的国产动画,但叶伟不愿只把动画情节重演一遍。

项目最初是一款沿单一故事线推进的角色扮演游戏,几经修改,到2001年3月底才基本确定方案。最终的《我为歌狂·夏日彩虹》借用动画的名称、歌曲与部分人物,另建了主要舞台:一行人从海南的度假村来到架空的“天堂岛”,经历11个相对独立、又彼此相连的章节,最后回到海南。

叶伟负责统合世界设定、人物关系与叙述风格,多名设计师参与写作,最终积累了约20万字文本。游戏使用了大量的音乐和过场动画,需要一共5张CD安装,容量达到1.4GB。由于全程采用中文配音,声音文件和过场动画都超过了400MB,在那时的国产游戏当中堪称大制作。当时有人把它称作“中国版”的《樱花大战》。

《幽灵行动2》是一个更加明确的转折点。

2004年,移植《幽灵行动2》到PS2平台的任务被交给育碧上海。按照袁培笙的回忆,1月时游戏的Xbox版本仍在早期阶段,总部又希望PS2版能够年内发行。与其等待另一边完成后再移植,他提出,育碧上海可以同步制作一个独立版本。

团队主程花了约半个月搭出PS2上的大场景DEMO,方案得到总部认可后,团队便招聘了一位美国作家写故事大纲。4月1日项目启动,袁培笙宣布留给大家的时间只有6个月,同事们却很兴奋,因为“大家终于有机会制作自己的3A游戏了”。

2004年拍摄的无隔断育碧上海办公室

PS2版《幽灵行动2》中的所有场景、玩法、剧情对白,包括所有的音频、音乐都由育碧上海独立制作。也是在这款游戏后,他们开始探索电影化设计的游戏创作过程,即像好莱坞拍电影一样,能够把握观众的心理体验,做到全程无尿点。

育碧总部也在此时提出了被命名为“理性游戏设计”的理论。要求在制作大量内容前,先规划好完整的游戏体验,给整个游戏体验设定好最初的框架。在这个阶段设计团队会反复讨论验证规划是否合理有趣,当这个框架确定后,才真正开始内容制作,而这也是团队成员完全释放创意的时刻。

这种方法后来在国内游戏界也广泛使用,成了游戏制作入门的基础,在腾讯则被叫作心流。

在PS2版《幽灵行动2》发布的同年,《细胞分裂:明日潘多拉》发售。据沈黎回忆,总部原本想把它做成类似资料片的“1.5代”,最终因为上海团队做出来的品质超出预期,才改成了正式的第2代。

《细胞分裂:明日潘多拉》staff名单

这款游戏最终取得巨大商业成功,全球销量超过200万份。在这之后,育碧开启年货模式,由上海和蒙特利尔团队交替开发《细胞分裂》,保障每年一作。当时不少玩家将其称为“国人的骄傲”,认为中国主机游戏的研发能力由此已然达到国际水准。

2004年法国总统希拉克访华,在育碧上海玩刚刚发售的《细胞分裂:明日潘多拉》

5

进入次世代后,3A游戏的开发规模与复杂度迅速提升,逐渐超过单个工作室独立承担的范围。育碧上海团队也逐步融入联合开发(Co-development,简称 Co-dev)模式,并在参与大型项目的过程中,积累起动物生态、美术资产生产等领域的专长。

拿最近的两款《刺客信条》“影”和“黑旗重制”来说,此时红姐已担任上海制作室资深助理制作人,职责范围也从管理美术小团队,扩大到联合研发项目的多部门管理。团队内部约30人,从游戏的制作开发阶段起便参与项目,主要参与了动物生态、小游戏、场景美术及过场动画等内容。

她印象最深的是《刺客信条:影》中的冥想小游戏。最初,团队拿到的概念定义只有两点:“九字真言”和“节律游戏”。怎样把这两个词变成可以游玩的内容,需要他们继续往下探索。

团队先做了大量日本文化考据,尤其注意避免与中国文化混淆。(在西方人眼里,东亚的很多东西看上去差不多)玩法上,他们通过节律,引导玩家逐渐进入专注、平静的状态;画面则要配合这种感受,通过UI、人物动作与水墨效果,让冥想的意境融入环境。

这个小游戏从设计、UI到动画都由上海团队独立完成。“这恰恰是我们东方团队的文化优势所在——相比西方团队,我们更理解冥想的意境,也能用最好的技术将其呈现出来。”

类似的自主性,在生物系统的开发中体现得更加明显。

2008年来到育碧上海的法国游戏策划David Maurin,最初以关卡策划的身份在法国工作室入行。在育碧工作的23年间,他从法国来到中国,也从关卡策划成长为资深游戏策划主管,参与过多个项目。期间,上海团队希望在《孤岛惊魂》中承担更完整的动物研发职责,从已有的动画、程序工作,进一步延伸到设计等环节。制作人于是找到David,希望他来负责相关游戏设计。

他接下了这项任务,给自己定下的目标是“打造3A动作游戏里最难忘的狗狗伙伴之一”。

为了达到这一目标,团队对游戏中的动物行为进行了系统化的完善。把动物放进世界之后,它们能够按照规则自行活动,互相追逐、争斗,无需为每一次行动单独安排脚本。按照David的估计,大约70%的野生动物内容能够自行运转,关卡策划可以按系统规则自由调整动物生态。尽管部分特殊任务仍需具体沟通,但日常生态已经能够自主运行。

玩家可以看到,从《孤岛惊魂5》开始,所有的动物不论是从外观还是互动上,体验都有了明显的改善。经验积累的过程中,育碧上海也在动物系统开发领域建立起独特优势,进而在育碧全球工作室的联合开发过程中承担越来越重要的开发任务。这点在《阿凡达:潘多拉边境》中体现得尤为明显。

对于这款知名IP改编的游戏,团队定下的愿景,被David称为“国家地理”:玩家来到潘多拉,即使停下任务,也应该能够看着动物饮水、游荡、捕猎,感到这个世界真实地活着,仿佛在欣赏国家地理纪录片。

难点在于,潘多拉的植物非常茂密,动物又比地球生物大得多——野生动物的体型,和它们需要活动的空间密度之间的比例,和《孤岛惊魂》相比更为极端。更何况,根据《阿凡达》的设定,茂密森林本身就是世界的重要特征,动物系统必须适应它。团队只能做出复杂的导航系统,让大型动物在密林里完成从A点到B点、去河边饮水、追逐猎物这些日常行为。

引擎的更换也增加了难度。David解释,Snowdrop引擎源自《全境封锁》,此前在动物导航和相关动画方面的基础有限,所以许多功能需要从头搭建。所幸之前在《孤岛惊魂》上积累了经验,他们犯的错误“比从零开始要少得多”。

游戏中原创的动物,还要经过电影导演詹姆斯·卡梅隆公司Lightstorm以及迪士尼的审核。按Lightstorm的要求,游戏里的原创动物必须达到他们的创作标准。

以游戏原创、生活在“稀树草原”的箭鹿(arrow deer)为例,这片区域的主题是“风与开阔原野”,团队就提出要做这里跑得最快的陆地生物,体验是高速追逐和狩猎。从粗糙草图开始,身体每个部分有什么功能都要讨论,再经过3D模型、动画指导原则的一轮轮评审,直到各方都满意,“完全符合设定”,设计才能通过。

David感到最为自豪的一种反馈,是玩家上传到网上的“潘多拉时刻”视频。有人用缓慢的镜头记录森林、瀑布和河边的动物,连续录上几个小时。有时主角骑着坐骑慢慢走,有时镜头只对着瀑布,画面里总能看到昆虫飞过、动物在河边喝水。

那是能让玩家停下来,去感受游戏中的自然和美的时刻。

6

积极融入联合开发的同时,育碧中国仍在尝试发起、主导新的项目,从今年科隆刚刚公布的《魔法门之英雄无敌3 重制版》可见一斑。

2022年底,加入育碧成都已有15年、《魔法门之英雄无敌3 重制版》的制作人钟焘在成都与如今项目的创意总监Jean-Felix Monin碰面,聊起了重制《英雄无敌3》的想法。两人都对这个IP很有感情,很快决定拉起小团队做一个DEMO,接着把演示和长期规划交给两地工作室经理及集团高层,争取立项。

这次想法,恰好与集团重新布局英雄无敌IP的方向相合。获得支持之后,项目由上海、成都联合主导:创意总监、品牌和社区等人员在上海,程序、策划、美术、动画、UI等主要研发团队则在成都。

对于育碧成都来说,这种从想法萌芽开始推动项目的经历并非第一次,此前的《疯狂兔子:奇遇派对》已有先例。不过,“英雄无敌3”在国内玩家心目中的独特地位和持续影响力,依然对这次的经典重制提出了不同的要求:游戏既要有新的、现代化的面貌,又要承接老玩家已经熟悉、甚至亲手参与创造的内容。

团队为此定下的一项“基石”,就是兼容旧地图。

《英雄无敌3》的生命力,很大一部分来自玩家多年积累的地图创作。重制版希望把这些原本的2D地图转成3D世界,同时保持交互数据一致。在画面变化的同时,保持地图原有的玩法继续成立。

这项工作,前后经历了三版技术方案。

最早,团队自己造轮子,解析地图数据,再去实现地形高度、网格密度,方案很快做了出来,想要继续提升品质时却迅速碰到瓶颈,一度让团队士气受挫。随后,他们借助Snowdrop的PES系统,尝试自动生成更大规模的地形与植被,效果有了改善。

新的问题接着出现:游戏中有多种地形,山体、建筑与沙漠、沼泽、草地之间的衔接仍然生硬。团队最终在PES基础上,又开发了一套自己的系统,把两者结合,继续解决这些具体问题。

在钟焘看来,这也是主导开发比参与合研压力更大的地方:他们不必事事从头做起,但项目走向何方、工具是否适用、遇到瓶颈后怎样继续,都需要自己做出判断。

技术难题之外,更微妙的是重制版到底应该改变多少。

例如,原版界面布局来自上世纪90年代,已经不太适应今天的屏幕与操作习惯,团队为此做了重新设计。但考虑到老玩家未必能够立即接受,游戏也提供了切回原版布局的选择,此外还保留了原有快捷键。对于新的呈现方式,他们希望给玩家一个尝试的机会,同时留下熟悉的备选方案。

吸引新玩家的工作,更多放在入门过程中。团队重新制作了三张新手教程地图,在介绍机制的同时,补充了原版未在游戏中展开的部分故事。新玩家能够逐步熟悉规则,并在游戏过程中对这个历史悠久的奇幻世界有所了解。

除此之外,新的地图编辑器增加了筛选、多语言等功能,还支持玩家自由调整英雄、生物和技能数据,游戏内进一步集成了模组平台,方便分享创作。这些工具面向全球玩家,目的是在经典重制之后,仍然有新的地图、新的玩法和故事能够不断出现。

团队与玩家社区的联系也相当紧密,早在2024年7月就邀请过国内老玩家参与线下试玩,并听取反馈意见。国内外的老玩家,有的甚至已经直接参与到项目之中——有位海外的画师,帮助画了不少原画资产,最终和重制版达成合作,作品应用到游戏里;团队也有邀请一些熟稔游戏世界观的资深玩家,帮忙去创作、补充一些原版中没有的叙事性内容。

根据钟焘的设想,《英雄无敌3 重制版》未来将更深层地激活玩家社区,让全球的英雄无敌玩家能够更方便地享受游戏乐趣、分享创作内容。

1997年,育碧中国的程序员曾为了让《英雄无敌2》显示汉字,修改程序、自制字库。将近30年过去,中国团队已经为这个经典IP的延续挑起了大梁。

7

育碧中国曾经很大程度地影响了中国游戏产业的发展,如今,中国市场也在持续地改变和重塑育碧。

《荣耀战魂》的概念美术师姜笛2011年加入育碧成都,进入《荣耀战魂》项目后,最初主要负责部分游戏内资产的产出,比如武器、头饰、套装的变装等内容。随着后续合作的深入,现在不仅承担项目里绝大部分的美术资产设计,还会参与前期美术方向的制定。

以今年“武林”阵营推出的新英雄,手握方天画戟的“飞将”为例,团队从历史与神话里找参考,用《山海经》中象征凶猛的穷奇、代表野心的饕餮来暗示角色性格。前期探索时,团队一直在找一个平衡点:“既要保留中国文化的底蕴,又不能做得太刻板。”而对中国玩家来说,这件兵器承载的期待还要更多:它应该怎样挥舞,能做出哪些攻击动作,有没有和外观相称的力量感。

所以成都团队着重刻画武器的结构和轮廓,让攻击范围、重量感和角色动作对得上。姜笛说,判断一个元素适不适合放进游戏,要看它能不能把造型特征、辨识度和动作功能结合在一起。兵器带来的文化联想,最后要落到玩家的战斗体验上。

英雄的名字其实也是玩家社区定下来的。为了让不同地区的玩家都容易理解,新英雄起初叫“巨人”,但国内社区普遍认为“飞将”更合适,团队就据此改了中文名。

“飞将”体现了中国文化怎样进入一款全球游戏,而在另一头,育碧游戏也在努力跟上持续变化的中国市场。

MJ 2004年加入育碧上海,从HR团队的系统开发做起,后来经历工作室运营、业务拓展、发行,如今是《彩虹六号》国行研发制作人,也曾参与《全境封锁2》国服项目。他的工作经历,恰好对应着育碧中国一步步拓展本地业务的过程。

育碧对中国玩家和中国市场的投入,从1996年建立之初就已经开始,发行、代理分销和中文本地化都是其中的工作。2018年,育碧开始和腾讯大力拓展合作,MJ转任中国发行负责人,负责商务拓展,以及拿到版号的产品的发行。按他的说法,当时这条线重新开启,有很多空白,也有很多新挑战,“当你想做某一件事情的时候,发现可能还需要做另外一件事情……你就得全部一起做,才能把这个事情推动下来”。

如今,在WePlay、BW、RED LAND等展会上,你经常会看到育碧的身影,为中国玩家带来第一手的游戏资讯和试玩机会。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》制作人Justin Ng 在Red Land现场与中国玩家见面

以具体产品为例,《全境封锁2》国服曾围绕服务器连接稳定性、前期教学、社交等方面做调整,还制作过专门的新春关卡。MJ表示,希望保留游戏原有的核心体验,同时让国内玩家更容易进入、理解并持续游玩。

像今年推出的《舞力全开:派对》,更是从创意、设计到实际研发和运营,完全由中国团队主导、面向中国市场的产品。

本地化的触角还延伸到游戏之外。近年来广受玩家好评的《彩虹六号》《明日方舟》联动、《刺客信条》《重返未来》联动,皆由本地团队推动,再把合作想法带给品牌负责人;成都大运会期间,育碧成为赞助企业,为大运会曲目《Dare to Live》制作音乐地图,向中国乃至全球的舞力全开玩家宣传赛事精神和中国文化;今年的“2026飙酷车神展示会”上,《飙酷车神:轰鸣盛典》引入比亚迪纯电超跑仰望U9 Xtreme,让中国电车成为了游戏中的“新势力”。

站在一个中国玩家的立场,育碧近些年其实口碑一般——这家法国公司带来过很多好游戏,同时也搞砸过不少项目,如今正是其需要重新证明自己的时候。但从1996年到今天,你也很难否认,育碧始终对中国市场和中国玩家抱有极大的关注,并为之进行了持续的投入。

所以,今天的中国玩家到底会如何看待育碧?

MJ没有回避这个最后的问题,反倒挺坦诚地表示,大家现在或许觉得育碧的口碑没有以前那么好,但反过来想想,其实也说明很多玩家喜欢育碧的游戏,他们也希望育碧能够回归以前的辉煌。

结语

如你所见,这篇文章一半拼凑自过去的杂志报道、人物访谈乃至于个人博客,另一半则来自最近的采访闲聊。一半属于已经离开育碧的人,另一半属于至今仍在育碧的人。

育碧中国的三十年实在太长,导致我总是得到一个故事,然后又发现背后还有一串故事。人们分享的经历,有时小到只关乎个人的对游戏的体验,有时又大到关联起整个中国游戏产业的发展和变迁。

不过有一个故事,我听到的时候,就想要把它放到结尾。

红姐明年即将退休,算是在育碧干满30年。回顾自己的职业生涯,她首先想起的是一次修鞋的经历。

当时育碧上海的办公室位于常熟路的世纪商贸广场,楼下小马路边有个修鞋摊,门面不到一米宽,摆一张桌子,门朝外开。有一天她的高跟鞋坏了,拿去修。

鞋匠接过鞋,拿起一把看上去很专业的老虎钳,只一下,就把鞋跟拔了下来。第二下,他在皮料上照着鞋跟画出形状,刀快得她几乎没看清,就切了下来,然后粘上。每个动作都很利落,没有任何多余,前后5分钟,鞋就修好了。

回到楼上,她正好要和《末日之战》项目的美术团队开会,就把这件事告诉同事,觉得每个人都应该成为一个工匠:“我们不要总觉得自己这不行那不行……其实每个人如果能把自己的事情做到极致,你就是一个很了不起的人。”

这是一个人,或者不止一个人,想要做自己喜欢的事,并努力把它做好的故事。

楚云帆对本文亦有贡献

引用资料:

《感受Ubi》,《家用电脑与游戏机》Vol.046

《Q&A: Corinne Le Roy details the history of Ubisoft Shanghai》,Game Developer

《育碧上海往事,从游戏工业化时代到AI时代——沈黎老师访谈》,游戏收藏与研究

《育碧上海往事:走向创新的黎明,袁培笙先生访谈》,游戏收藏与研究

《〈恐龙危机2〉汉化接近完成》,《电子游戏软件》Vol.084

《亲历者谈中文版〈生化危机2〉代理销售内幕》,《游戏批评》Vol.13

《育碧七年》,叶伟Blog

《细胞分裂的背后——育碧上海SC制作组采访实录》,《游戏批评》Vol.18

《育碧就〈细胞分裂〉是否国产作出回应》,新浪游戏

《游戏界的东方明珠——专访育碧上海软件公司》,《电脑报》2000年第16期

《白昼叶谈:叶伟访谈录》,《游戏批评》Vol.14

《“夏日彩虹”总策划叶伟先生直击访谈》,《电子游戏软件》Vol.093

《法国总统希拉克访问育碧上海》,《游戏机实用技术》2004年第117期

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