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是什么让我连看了4年的明日方舟音乐会?

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来源:游戏研究社

今年是我第四年参加《明日方舟》的“音律联觉”专场音乐会。

我们的老读者也许还记得,四年前的五一假期,我写了一篇《我在一票难求的明日方舟音乐会上遇到了什么》,讲了讲参加第一届音律联觉音乐会的感受。那时的我肯定想不到,四年后的同一天,我仍然坐在音律联觉的现场,感受着闷热的场馆和躁动的音乐。

不仅如此,这四年的每场音律联觉我都没有错过,去年甚至还在连续两天内看完了2.0和3.0两场音乐会,实打实的游研社铁血方舟玩家。

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四年来,音律联觉不变的地方很多,比如场馆内群魔乱舞的手机热点名称,再比如散场时一如既往响起的damedane,以及现场热烈的气氛和不时响起的欢呼。

这些其实都是一场二次元音乐会可以期许的。去到BML、原神乃至星穹铁道音乐会的现场,类似的东西也不难找到。音律联觉更大的价值在于,它展现了一个二次元游戏的音乐会如何开枝抽芽、如何改变自己,用四年时间生长成现在这个样子。

最直观的改变发生在场次上。我记得第一年音律联觉一共只有2场,2天时间办完。而今年的音律联觉是在4天时间里连开8场,下午3点30分左右日间场结束,傍晚6点半夜间场就要开始,期间留给乐队和工作人员整备的时间只有不到3个小时。考虑到观众——每场6000多人——的进出、设备的重新布置和调试,这对任何一个大型演出的负责团队来说都是严峻的挑战。

顺带一提,去年颇有争议的现场座位,今年也进行了调整。边缘的座位不售票,底部的座位也垫得很高,保证了所有观众都能看到大屏幕和舞台全景。

今年音律联觉的屏幕也格外宽,几乎覆盖了整个舞台正面,而且加入了很多巧妙的设计。

去年,《明日方舟》上线了讲述“泰拉世界航天故事”的活动《孤星》,活动中有一首叫Control's Wishes的乐曲,里面有一段火箭升空的倒计时,令很多玩家印象深刻。

在今天音律联觉的现场,这段乐曲中倒计时响起时,大屏幕从中间打开,一个火箭屹立于大地之上。伴随着四溢的气浪和激昂的鼓点,火箭缓缓升空,消失在漆黑的彼方。这是整场音乐会最让我震撼的时刻。

还有一些更整体的变化。

我还记得在第一年参加音律联觉的那篇文章里,我开头就写了现场屏幕上出现的热水壶,那是一个只有玩过《明日方舟》集成战略Roguelike玩法的人才能懂的梗,然而当时全场绝大部分人都笑出了声,他们都是懂这个梗的玩家。

但《明日方舟》已经是一款上线5年的游戏。尽管游戏是由电子数据构成,但它仍然是有保质期的。尤其是对于《明日方舟》这样长线运营的游戏,玩家们有自己的生活,会不可避免地因为各种原因慢慢流失——要毕业、工作……

没有玩家能保证自己一直懂音乐会上出现的每一个梗,我就不行,因为工作原因,2022年几乎一整年我都没有打开过《明日方舟》,直到2023年的春分故事集时才捡回游戏继续玩,我相信这样的回归玩家不在少数。另外,在近两年才开始玩《明日方舟》的玩家们,他们恐怕也很难懂得所有那些错过的活动和剧情。

而今年的音律联觉改变了演出的节奏。过去几年的音律联觉主要是用讲故事的方式来串联演出,例如第一年上半场聚焦于整合运动的故事,第二年是年导拍电影的故事,第三年则是追寻宝藏的故事。而今年的音律联觉带观众回顾了5年里玩家走过的泰拉地区。

不管是老玩家、回归玩家还是新玩家,都能在这场音乐会里找到自己熟悉的东西。即使错过了某一段具体的活动剧情,今年的音律联觉也带玩家踏足了泰拉大陆的大江南北。在每段主题转场时,屏幕上还会打出这个地区的Logo。

这种改变也呼应了最近方舟五周年的剧情转折。以前《明日方舟》的故事像是古典主义的演义小说和争霸故事,罗德岛辗转各大势力,寻求发展,故事的重点在于人物之间的互动。

而现在,方舟的剧情主题涉及了“前文明”和“现文明”,开始变得像是黄金时代的科幻小说,由一个现实世界并不存在的特殊“点”(也就是源石和它带来的源石病),探讨我们的文明路径会被怎样改变——不少游戏中的国家势力在现实世界有其镜像,但在泰拉大陆上,它们呈现出了另一番色彩。

就我个人而言,能在现实中——而不是晦涩的产业分析报告里——亲眼目睹这种变化的全过程,还是一种挺独特的体验。

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和往年不同,今年聊完了台前,还可以说说幕后。

游研社过去两年也在做各类活动(例如今年1月在上海就办了任天堂主题展),所以这次音律联觉开幕前,我跑去搭建彩排现场,想看看有什么能借鉴的经验。

但在搭建彩排的场馆内,我最大的感受其实很简单:黑。

没有了演出现场如潮般的荧光棒,也没有四面八方照来的华丽光束,场馆内很多时候是漆黑一片。就连排练本身也染上了一抹黑色:没有华丽的演出服,更没有欢呼和掌声,台上的几位舞者跟着领舞数着数字过节奏,结束之后开个小会,随后就再过一次。

工作人员同样如此。我在第一篇写音律联觉的文章里提到过演出散场时,两位鹰角的工作人员抱在一起痛哭,当时我觉得是因为她们的努力终于有了成果,自己的心血被玩家认可等等……当然这些也没太错,只是带上了我的某些浪漫幻想。

我到达彩排现场时,听到的第一句对话其实是:“那么我们把小卖部这里的1米栏杆全部拉走”。

排座位也是大事。我到场时,看台底部的座位其实已经基本排好,但因为彩排中灯光的调整,工作人员仍在反复调整座位。

上面提到的Control's Wishes和火箭升空的震撼一幕,很大程度上得益于现场大屏幕上出现的倒计时激光。在彩排现场,我看到一个灯光师傅坐在那里,花了近1个小时,一遍又一遍调整从10到9的倒计时,根据现场展现的效果,先大,再小,再大,从左边打入,从上面打入……

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很多人都对做IP这件事抱有浪漫的幻想。且不说玩家,有些人在游戏行业做了很多年,知道轻松的剧情背后都是眼神疲惫的文案,有趣的玩法来自于可怕的加班表,但一提到“打造IP”,却都信心十足、志向远大,谈论迪士尼和任天堂的种种精妙做法,畅想如何打造具有独特魅力的角色和世界观。

大家都想做IP,可是很少有游戏能足够幸运到真的足以支撑一个IP,遑论支撑一个像音律联觉这样具有独立性的IP了。

在我的第一篇音律联觉文章后台,有条评论我一直保留着截图,是一位游戏行业内的老读者留的:

我很理解这种想法。当一场精彩的演出在你面前上演,让近万名玩家为之神迷,人很容易产生一种“我也想投身去做这样美妙的事物”的向往。

但真正的音律联觉不仅是歌手和舞者在台上的灿烂微笑、华丽的灯光和漫天的彩漂带,真正的IP也不只是几首好听的歌曲、几个可爱的角色,它是一二三四一二三四不断复习节奏的舞者,是黑暗中摸索着重排座位的匆匆忙忙,是每一遍排演都不满意的焦头烂额,是几周痛苦而漫长的搭建彩排和演出过程,它是所有这些东西的总和。

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