当时,账面的亏空已经让公司接连数月拖欠工资,及时跳车,他觉得没什么可犹豫的:李闻先前任职于技术部门,参与VR相关产品的研发。从第一代设备「阿凡达」开始,他几乎完整经历了这些年部门业务的成长和衰败。入职时公司VR业务还没完全独立,只是高层非常看重的项目组之一,叫「哥伦布事业部」。这个承载着爱奇艺VR大梦的项目组,后来成为了投资公司「梦想绽放」,独立运营。根据工商资料显示,由爱奇艺创始人兼CEO龚宇担任董事长,爱奇艺为最大股东(持股49.6%),商标也保留了「爱奇艺奇遇VR」。三年前元宇宙概念大火,VR赛道资本涌入,李闻和同事们考虑的是屏幕、电池、芯片和材料减重;前不久,他和几位前同事再次进入位于三里屯的爱奇艺青春中心,只是为了和公司交涉补偿事宜:“一片整个工位都空了,全部空了”。上百名被拖欠工资/补偿数月之久的离职员工,此前已经向石景山区和朝阳区劳动仲裁委提交了仲裁申请,公司对所欠工资和离职补偿都认可。但如果没有新的资金进来,仲裁结果也很难执行。“大家都期望大股东和董事长能承担起责任,这关乎上百个家庭的正常生活。”回程的地铁上,李闻扫了眼手机天气,一行小字写着几公里外正在下雪——11月末,北京迎来了彼时最冷的一周。哥伦布的半途2023全球开发者大会,库克带来的这款One More Thing被VR行业视作一次拐点。就像当初的iPhone一样,很多人相信,一款由苹果制作的革命性产品,能让行业熬过冬天。李闻和他的同事那会儿同样期待着转机出现,公司也能尽快补上先前缓发的工资。可惜现实并未如愿,自上而下的惶恐在公司继续蔓延。在工位上又撑了两个月后,倍感无力的李闻选择了主动离开。公司到底怎么了?按照高层最初的构想,VR有可能成为爱奇艺开辟新增长点的那位哥伦布。2012年,一个名为Oculus的VR项目登录Kickstarter网站,通过众筹的方式募集了近250万美元用于初期研发,首轮融资达到1600万美元。两年后,2014年3月26日,Facebook(现Meta平台)宣布将以约20亿美元的总价收购Oculus,这一收购价格中包含4亿美元的现金,外加2310万股Facebook普通股,总价值约为16亿美元。此前发布的Oculus Rift头显,在发售四个月内获得了包括“半条命2”、“军团要塞2”、“模拟外科医生2013”等20余款已发售游戏的技术适配。新一轮VR浪潮自此兴起。待到国内玩家开始入局,已是2016年。爱奇艺专攻VR的哥伦布事业部就成立于这段时间。一年后的2017年,梦想绽放首款VR设备奇遇VR一体机发布,之后每年的爱奇艺世界大会,梦想绽放VR都是重头戏。2017年3月,全球首个4K超清屏幕VR一体机「奇遇」发布;一年后,奇遇斩获双11期间京东、天猫VR品类销售量和销售额双冠;IDC数据显示,2021年奇遇VR线上电商渠道的出货量占比达27.4%,位列行业第二。“17年那会儿,大家都在专心搞研发,元宇宙的故事还没有人讲”,待到几年前后概念兴起,公司几乎隔段时间就能拿到一笔不菲的融资,员工最多时接近两百人。图/梦想绽放融资历史
“从去年开始到现在,公司决策层(主要为原CEO及COO)就是花钱如流水”,这些水一部分洒向了营销侧,另一部分则是花了大量资金从海外引入VR游戏等内容,“我们花了很多钱。”VR最早的用处实际上类似于3D观影,从奇遇3头显开始,迫于市场趋势和公司战略拓展,如自建应用商店等,公司运营和商务团队开始花重金引入VR游戏:“这些游戏需要通过海外引入,前期开发游戏的不论是工作室还是公司,他们去适配VR设备、接入SDK的时候,都需要我们先支付一笔钱,他们才会去配我们的机器。”而在他们在平台上开发完成之后,VR公司还需要另外再根据采购合同支付采购款,“一部分是游戏license(许可)模式授权,比方说我们买5万份游戏,对方报多少多少钱;还有一些是纯付费模式,根据收到的金额进行分成。”李闻大概估算了一下,团队总计引入了不到200款游戏,却已经花费了将近一个亿的资金。再之后,就是公开的市场信息了:2022年底,梦想绽放与青岛经控集团及真知资本(联合投资)达成了一笔价值4亿元人民币的C轮融资,公司也由“北京梦想绽放科技有限公司”更名为“青岛梦想绽放科技有限公司”,结果是投资款尾款未能全部兑现;加之母公司爱奇艺纾困行动迟缓,最终导致了公司资金链的彻底崩溃。事实上,研发团队先前还完成了一款内部定名为“奇遇X”的新产品,已经进入DVT(设计验证测试)阶段。但由于资金和裁员问题,这款已经投入了大量资源的产品至今未能发布。VR到底怎么了?奇遇VR的窘境,是整个行业现状的缩影。根据IDC统计数据显示,2022年上半年,中国VR头显出货量为55.7万,全年110.3万台。而到了2023年,VR头显半年的出货量仅为26万,同比下滑53.3%。VR冷场了?又或许从没真正热起来过。“这个市场,很长一段时间都处在一个公司去制造需求的状态,而不是说市场真的有需求”,在李闻看来,目前国内外的VR公司几乎无一例外处在以价换量的恶性循环中,必须要促销、要让出本来就十分有限的营收,才能换来一点点销量。“在C端市场,VR和手机之类的设备很不一样,它是一个娱乐工具而非强需求,不是必需品。大部分人对VR设备的接受度极为有限,消费意识则更为迟缓。”大洋彼岸扎克伯格的Meta,2022年元宇宙业务部门Reality Labs一年就亏了137.17亿美元;自2020年第四季度该部门公布业绩以来,累计亏损的金额已经超过了300亿美元。投入产出的严重失衡,逐渐压垮了VR行业的玩家。而况且,VR设备本身没解决的问题也还有很多:硬件性能、渲染稳定性、整机重量大小、佩戴的舒适度,行业至今未能出现一个爆款产品或软件来给VR打上标签,去告知消费者“为什么要购买它”。至少,在一个VR版的iPhone,或者是类似手机端王者荣耀/原神这种的能粘合用户的爆款应用出现之前,李闻认为VR行业不会有太大的转机,没有理由。“花几千块钱买一台设备,然后就去玩游戏或者看电影,即便不考虑消费降级的环境,对一般用户来说其实也没有任何意义。相当一部分用户过了体验的新鲜感,就基本搁置在柜子角落吃灰了。”李闻的同事曾带走过一部工程机样机,但据他自己描述,其实后来也再没打开过。曾有机构预计,VR的成熟期大约在2023到2028年,目前来看2023年已经不现实了,最近的节点是明年发布的苹果Vision Pro,但李闻依旧选择谨慎乐观:“One More Thing当天发布的时候就没掀起什么风浪,肯定要先打个问号。”在他看来,苹果的技术确实是行业标杆,这点不得不承认。只是,苹果终将会面临与国内玩家相似的问题,而且它的价格门槛更高:三五万的一个产品,市场在哪里?目标用户是谁?苹果的技术确实是领先了一代——在娱乐方面领先了一代,但显然这个市场还没有到达VR行业生长需要的“下一代”。图源知乎@Rockeymen