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【白夜谈】爱上一款离经叛道的JRPG

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来源:游戏研究社

《最终幻想16》是我今年最期待的游戏。在50小时通关封盘之后,我心里多了一些失望和怅然若失的忧愁感。我很难给它打出高分,但我还是无可救药地爱上了这款游戏。

自打游戏发售以来,FF16在玩家群体之间的风评有些微妙(不管在国内还是海外),在某些特定的论坛,本作的地位更是无限接近FF15,短期内再无翻身可能。从结论来说,大家的差评主要集中在“RPG玩法的缺失”与“无聊的剧情”这两点上。虽说每个人的口味都不尽相同,但客观存在的问题肯定还是不能回避,FF16存在诸多问题,我也不打算为其开脱,只想聊一聊为何我愿意无视它的缺点,心满意足地跑完整场旅途。

尽管这么说多少有些马后炮的味道,不过让我全程保持良好心态的秘方正是“放低预期”这四个字。游戏发售前的大力宣发与此前各路游戏媒体透露出的那股“Make FF Great Again”氛围想必让不少玩家对本作产生了些许不切实际的幻想,只是就我个人而言,在打开6月12日公布的Demo游玩了半小时后,我便把心理预期从9分下调到了8分。直白点说,FF16的序章堪称灾难:整个系列排名倒数的开篇CG;糟糕的画面与帧数表现;爽不起来的战斗玩法……要不是后面还有个表现不错的战斗Demo,我真的差点就要当场退款了。

反过来说,也正是这个Demo朝我脸上浇了一盆冷水,才让我回想起了SE近期频频翻车的事实。在放平心态过后,我对本作的期待从“GOTY”变成了“8分即可”,既然本作主打召唤兽大战与即时战斗系统,那么只要做好这两点,FF16在我心里就能及格。

先从召唤兽说起吧,严格来说,本作的召唤兽大战其实差了点意思,在玩法层面基本还是沿袭了常规的战斗思路,伊芙利特仅有的两个技能也玩不出花,整体来说只能算是差强人意。而开发团队费时费力打磨的演出效果则将召唤兽大战的视听效果推上了新的高度,FF的画面表现力再次站上了业界之巅,我也不知道这种“一周目神作”的设计方向到底对不对,起码我玩得很爽。

至于本作的战斗系统那只能说是见仁见智,反正我这个重度弹反爱好者对FF16的战斗非常满意,精准闪避、Guard Point、拼刀……该有的弹反玩法应有尽有,同时由于难度整体偏低,不管怎么乱玩都能顺利推进,游戏中后期玩家大可放心大胆地尝试新技能,打出属于自己的全新玩法,在拿到召唤兽奥丁之后,本作又变成了纯粹的“凹斩铁剑”游戏,也算是不少JRPG例行的“通关之前爽一把”。

光是做好了这些其实还远远不够,FF16显然还有更多吸引我的闪光点,比如本作的100个支线任务。我知道目前大多数玩家喜欢用“通马桶”来吐槽FF16的支线任务,但“通马桶”也正是本作的精髓所在,跟邻里大妈唠唠家常,帮小弟解决几个杂兵,JRPG的那份淳朴、悠闲、日常感需要在这个黑暗的世界观里得到释放,考虑到FF16缺少伙伴之间的“陪伴感”,用支线任务充实人物设定必然是最优解,JRPG典中典的“羁绊”也恰好需要这些支线任务作为铺垫,烘托出最后一战众人齐声高呼克莱夫的氛围。

然而对更多的玩家来说,主线任务讲述的剧情肯定才是FF系列的重中之重。FF16的世界观设定参考了《冰与火之歌》是不争的事实,而落实到游戏中的剧本大纲则是非常传统的日式风格,它的剧情框架有点像《狂战传说》,放在10年前会是一代经典,只可惜今年是2023年,玩家们什么大风大浪没见识过,FF16故作黑深残的故事难免让部分玩家感受到脱离时代的“土”。

只不过,我始终保持着一类特立独行的观点:游戏剧本的表现上限应当参考纯文字叙述的视觉小说类游戏,大部分正经游戏的剧情看个乐呵就行。实际上我对FF系列的剧情要求不高,与其看各方势力打打杀杀,倒不如男女主好好谈一场恋爱,像是如梦似幻的FF9,它的剧情如今我已没有多少印象,只剩那句扣人心弦的“因为你说你要走”还回荡在脑海里,相信这辈子我都忘不了这句对白。

FF16也算是FF系列时隔多年重新出现明确的男女主感情线,两人青梅竹马,久别重逢,坦诚相见,花海相拥。起码近20年,谈恋爱的FF不一定是佳作,但不谈恋爱的FF肯定不怎么样。

当然,要聊FF16,“去JRPG”肯定是个绕不开的话题。关于“什么是JRPG”这个话题太过宽泛,也有不少大佬发表过自己的观点,从我个人的游玩体验来看,JRPG无关形式,无关玩法,只要是散发出浓厚冒险感的日式故事,都可以算进JRPG的门类。FF16明显在有意切割自己的RPG属性,毕竟数值玩法同样属于角色扮演的一环,但抱怨归抱怨,大家明明觉得FF16“不够JRPG”,而今年最棒的JRPG《八方旅人2》在国内却又毫无讨论度,也不知道大家到底是喜欢“玩”JRPG,还是“认为自己喜欢玩”JRPG。

就像很多人说的那样,FF16确实做到了“斩断过去”,至于它能不能“开辟未来”,目前谁也不知道。自FF12以来,这个系列的正作往往都会在某些个意想不到的阴沟里翻车,FF16的诸多缺陷我更愿意相信是取舍的问题,是刻意迎合新玩家的必要之举。

很难说顾及老玩家的感受与考虑新玩家的体验哪边更重要,就连隔壁的《塞尔达传说》照样有人真情实感地埋怨迷宫与解谜在近两作游戏中的弱化。顺应时代做出改变似乎是每个经典老IP的必修课,FF显然没能把握好当下,但至少它踏出了这一步,包括我在内的许多玩家也欣赏这份敢于改变走出困局的勇气与魄力,只希望下一部FF与它踏出的下一步能来得快一些,来得更扎实一些。

我有个老朋友,他粉了FF系列20多年,这回他说他死也不玩16了。我问他为什么,他说因为他已经找不到杀马特的痕迹了。

——CaesarZX

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