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腾讯高管解读财报:非常满意游戏版号恢复发放 未来监管环境会比较稳定

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相关新闻:腾讯2022年第一季度营收1355亿元 净利润255亿元

新浪科技讯 5月18日晚间消息,腾讯控股今日发布2022年度第一季度财报。财报显示,该公司第一季度营收1355亿元,同比持平;净利润234亿元,同比下滑51%,非国际财务报告准则下,净利润255亿元,同比下滑23%。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(James Michelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节实录:

花旗分析师Alicia Yap:在中国市场的消费者行为,公司商业伙伴情绪,数字内容消费,消费意愿,广告客户投放意愿,上云时机等方面,据管理层观察,在过去两个月由于疫情管控有没有出现变化?这些宏观方面的不利因素对于公司游戏,支付,广告,云计算等业务在下半年发展前景的影响?第二个问题,管理层关于公司视频点播,直播,以及实时交流解决方案等业务的谈话,这些业务的进展如何提高公司的定价能力,优化运营成本,提高商业服务营收和利润率?你提到了视频点播用户渗透率方面的情况,能否展开谈一下?

詹姆斯·米歇尔:国内各个城市的消费者行为和企业情绪同当地的疫情密切相关。上海由于疫情严重,导致在过去几周里消费者商业支付额都出现同比下降,目前的趋势有所改善。深圳的疫情爆发规模较小,并且迅速得到控制,在3月短暂大幅下降之后,4月迅速恢复,5月已经实现同比上升。数字内容业务方面,今年疫情期间的情况同2020年的情况不同,2020年疫情管控始于春节,所以内容消费受假日氛围延续影响持续上升,另一方面,消费者,企业,教师和学生花了数周时间才适应了生产类的应用。今年的爆发是在春节后几周,大家都已经上班返校,所以在疫情爆发后,娱乐内容消费的上升不明显,但是包括腾讯视频,腾讯文档在内的生产类应用的使用量有大幅上升。宏观方面的不利因素对各行各业都有影响,尤其是有疫情爆发的城市。从行业看,对于广告行业的影响非常大,对商业支付,云计算,游戏业务也都影响。关于视频点播业务方面的机会,我们认为随着用户更多采用实时交互服务,市场机会将增加,进入门槛也会更高。

美银美林分析师Eddie Leung:公司在云计算业务方面的调整会否影响客户的构成?

詹姆斯·米歇尔:中国的云市场跟西方国家不一样,目前一半的云计算客户是其他互联网公司,另一半是线下客户,包括金融,制造行业等等。我们的调整不是为了改变这一结构,而是为了提升生产效率,让更多线下行业客户上云。

高盛分析师Ronald Keung:一个关于公司在线广告业务的问题。下半年该业务增长趋势如何?何时可以恢复增长?

詹姆斯·米歇尔:我们此前也提到这方面的展望,那就是预计广告业务会在今年下半年恢复增长。疫情是我们之前未纳入考虑的因素,对于消费,物流都有影响。

Exane法巴分析师William Packer:最近有很多关于推动平台经济健康发展的声音,对公司有何影响?另外,公司如何预测成本的变化趋势?

刘炽平:过去一段时间,中央政府出台了一些支持数字经济和平台经济发展的措施,尤其是昨天的政协协商会上,全国政协主席汪洋和国务院副总理刘鹤都提到了对这些经济形态发展的支持,上个月的中共中央政治局会议上也提到了促进平台经济发展,强调“要促进平台经济健康发展,完成平台经济专项整改,实施常态化监管,出台支持平台经济规范健康发展的具体措施。”在发展平台经济方面,我们可以看到最高层已经释放了非常明显的信号,当然,这些政策对公司业务的影响还需要时间落实,需要各行政部门的合力推动。

詹姆斯·米歇尔:公司一季度的营销费用出现下降,其他互联网公司也出现类似情况,这当然是一把双刃剑,费用减少的同时,对公司的广告营收也有影响。行政和一般性支出增幅较大,但是员工数增长放缓,平均员工支出增幅也出现下降。预计全年行政和一般性支出增长放缓。另外对于毛利率产生影响的销货成本方面,我们努力减少腾讯视频的管理费用,需要数月才能看到效果,我们还退出了部分利润率较低的商业服务。

瑞银分析师Jerry Liu:一个关于公司游戏业务的问题,国内游戏业务部分,随着版号的恢复发放,公司今年晚些时候营收增长能否恢复?还是继续需要更多耐心,等待新产品的发力?国际游戏业务方面,公司在一季度是否也出现了去年四季度提到的会计调整?国际业务的增长是否已经提速,还是持续收到疫情的影响?

詹姆斯·米歇尔:关于国际游戏业务,没错,去年四季度确实有同Supercell递延营收相关的调升,而一季度出现了同Riot相关的调降,但是一季度的调降规模要比四季度小很多。至于业务的增长前景,我们没有预测未来的水晶球,不过总体而言,中国以外地区的游戏业务,尤其是手游这一块,从2020年底到2021年底这段时间里出现了非常不错的增长,而后的时间肯定无法达到那种繁荣程度,我这里指的是全行业的情况,几家大的手游公司也都出现了这种情况,未来几个月里,《绝地求生》手游应该还是会延续这种情况,随着同比基数恢复常态,预计到年底可能才会有所变化。公司大多数的PC端游在疫情期间受益没有手游那么大,所以疫情后的情况也没有手游放缓得那么严重,有些生命周期很长的游戏产品表现其实非常不错,还有季度环比的小幅增长,用户和付费的增长长期来看都是平稳的。公司过去两年在大制作游戏方面有持续的投入,预计明年陆续会有相关产品发布,进而对国际游戏业务产生积极影响。

国内业务方面,如刘炽平所言,版号的恢复发放有几方面的积极推动作用,一是会有更多游戏产品发布,二是监管政策的调整所带来的信号,似乎监管方对于目前经过调整后的行业情况非常满意,也就意味着未来的监管环境会比较稳定,不需要担心意外情况的发生。整体而言,我们对于版号的恢复发放非常满意,这次恢复发放后的首批发布名单中可能没有腾讯的产品拿到版号,但是对我们而言没什么问题,此前的政策其实对于新创公司而言伤害最大,因为他们可能面临没有现金流的情况,对于规模大的,手握多款游戏的公司而言伤害则没有那么大,所以先给新创游戏公司发放版号也是情理之中的事情,未来包括腾讯在内的公司也会陆续拿到新的版号。至于未来的发展情况,我们认为随着版号发放数量的不断增长,监管环境趋于稳定,今年的行业公司营收增长趋势也会在未来数月内逐步改善。

大和证券分析师John Choi:微信视频号的增长非常强劲,请问该业务未来的广告增长趋势如何?我知道公司目前主要聚焦于提升用户参与,但是我想知道未来随着业务的增长,视频号的广告量会否同业内其他公司相当?另外,腾讯所参股的公司,其价值在一季度市场波动的情况下出现了比较大的下降,这是否促使公司重新考虑未来的投资策略?会否调整投资重点?未来会更加激进还是更加保守?

刘炽平:视频号业务的增长令我们备受鼓舞,视频观看量和观看时长方面都有非常不错的表现。关于你提到的商业化问题,长远来看,该业务的商业化程度当然会与业内的同类产品类似,不过还需要时间,在这个过程中,我们会不断提升用户体验,平衡同商业化的关系。可以拿来比较的是我们的朋友圈广告业务,跟业内其他公司相比,微信朋友圈广告的投放节奏更慢一点,我们也会不断改进,我们的广告量也很有可能不会像其他平台那么多,但是最终我们的CPM价格会更高,因为有技术水平的不断提升,我们的用户群体和内容也相对更为高端,广告同包括公众号和小程序在内的微信生态系的关联度也更高,营收转化率也会随之提升。此外,我们的平台还是以短视频为主,由于存在长视频的收益递减规律,对于平台而言,前20分钟的观看要比后20分钟的观看收益更高。长远来看,我们还是会不断寻求用户体验和商业化之间的平衡,在此基础上最大化地释放商业化能力。

詹姆斯·米歇尔:关于你的第二个问题,我们在其他上市公司中的投资价值出现环比下降,我想你提到的价值下降很大部分是由于我们主动地采取了有利于投资者利益的行动,包括减持京东价值160亿美元的股票,回馈给投资者,我们还减持了另外一家公司价值30亿美元的股票,收益的一部分用于回购腾讯自己的股票。我们还出售了其他几家公司几十亿美元的股份。一季度公司通过出售股份所取得的资本是我们在其他公司投资金额的四倍,这个过程必然会伴随着腾讯所投资资产的下降。展望未来,我们将继续积极出售股份,主要是因为众多的宏观风险,尤其是各国央行快速加息带来的影响,这种情况在过去几十年不多见,这也将改变投资者对于以高成长,低利润率和长周期为特点的科技股的看法,我们应对这些风险的一个办法就是出售股份。当然我们也会继续投资那些能够创造高额自由现金流,致力于新型技术,对于消费者和企业需求有深刻观察的公司,我们会研究并抓住这些机会,也会留意随着某些公司估值下降而重新出现的投资机会,我们一直对于投资持谨慎态度,也会在必要时出售所持股份。

摩根士丹利分析师Gary Yu:两个问题。第一个关于公司广告业务的利润率,我知道影响这一指标的因素很多,可否请管理层列举一下哪些因素影响最大?管理层如何预测这一指标的未来变化趋势?第二个问题关于成本优化,公司在行政成本和研发投入方面是否有调整的计划?我观察到一季度公司的员工数还是有小幅的增长,在非核心业务和其他业务方面,公司是否还有进一步压低成本的空间?

詹姆斯·米歇尔:关于广告业务利润率的问题,我们在上个季度也提到了构成影响的几个因素,包括了监管对于教育,游戏等行业的影响冲击了广告需求,还有对于包括闪屏广告在内的供应端的影响,这些都对腾讯移动广告业务构成了冲击,但是对朋友圈广告和公众号广告的影响相对较小。本季度构成影响最大的还是疫情,深圳的疫情在很短时间内得到控制,但是上海作为中国媒体广告市场决策之都,对跨国公司尤其如此,其对于公司广告业务构成的影响不成比例的大。

刘炽平:关于成本控制的问题,我们在做同组织和人员相关成本项目优化的时候,考虑的都是结构性的原因和需求,我们不会因为暂时的因素做调整。根据目前的情况来看,不断增长的负面影响还是来自疫情,所以我们不会因为疫情而做这些方面的成本控制,但是我们会寻求其他方面的成本优化,包括缩减营销成本,因为在封控的情况下,营销的意义不大。

里昂证券分析师Elinor Leung:第一个问题关于游戏许可的恢复,我们看到第一批恢复发放版号的名单上只有45款游戏,这是否意味着结构上的变化,未来是否版号的发放数量要比暂停发放版号之前少?如果是这样的话,对于公司未来游戏业务的增长有什么影响?第二个问题,我们看到一季度公司移动广告业务由于监管方面的变化而出现了大幅下降,可否展望一下未来该业务的增长趋势?

詹姆斯·米歇尔:移动广告业务主要还是推动了本地商家的业务增长,对于中小规模app和网站的生存而言是非常必要的,对这些企业的影响也最大。广告行业之前也有过类似的监管,但是我们没有重点谈过这个问题,因为在PC互联网时代,腾讯的广告业务做得没那么好,而移动广告时代我们冲到了前面,在这个周期内做得最好的两家公司就是腾讯和字节跳动,此前周期也有反弹,所以我们相信这个周期也会有反弹,因为在供应端这类广告库存很多,也有来自广告客户提高品牌知名度的需求。

关于游戏版号的问题,你说的没错,我们也相信至少未来一两年的版号发放数量会比2018年之前少,这也是我们在过去两年由上至下调整游戏业务策略的主要原因,我们的游戏产品数量比以前要少,但是聚焦于研发和推出投资更大的游戏产品,在游戏策略调整方面,我们是行业的先锋。相比行业其他公司而言,我们的团队规模更大,但后备产品数量相仿或者更少,我们能在每一款游戏上投入的人员数量更多,帮助公司获取更多版号。目前来看的效果还不错,我们在去年发布了两款非常成功的游戏,其中《重返帝国》成为策略类游戏排名第二的产品,玩家数量并不是很大,但是平均贡献营收非常高。展望未来,我们的后备产品数量会有一些缩小,但是在制作预算和产品力方面,较三年前会有提升。此外,玩家的口味也出现了变化,即使没有监管调整,用户的品味也在不断提升,对游戏产品的质量要求也越来越高,所以也需要我们在几个比较大的游戏作品上投入更多资源。

摩根大通分析师Alex Yao:第一个问题关于云业务,该业务受到了过渡策略的影响,可否请管理层分享一下该业务的利润率变化情况?第二个问题关于长视频业务,我知道公司今年非常重视成本优化和利润率提升,这是否也适用于视频业务?取得视频业务的盈亏平衡是否也是公司的工作重点?

罗硕瀚:关于你提到的对于云业务利润率的冲击,我们看到由于亏损合同的终止,该业务的利润率已经得到小幅改善,对我们一季度的业绩有帮助。

詹姆斯·米歇尔:关于腾讯视频的问题,我知道谈到中国互联网行业发展的时候,大家经常用“健康”这个词来形容,我们的目标不是取得暂时的盈亏平衡,而是要实现结构性的健康和可持续发展,我们其实已经在过去实现过盈亏平衡,但是这种盈亏平衡不是可持续的,而可持续恰恰是最重要的。实现一个季度的盈亏平衡对于视频行业而言不是什么难事,你可以选择不购买价格高的内容,或者购买之后不播放,就可以实现损益表的盈亏平衡,也可以某一个季度不计有收益的内容,让这一季度报告亏损,然后在下一个季度计入,以增加流量和营收,提升利润率。这些都不是我们随追求的东西,我们希望实现可持续的发展,腾讯是业内第八家还是第九家进入中国视频行业的公司,现在以付费用户数量,付费订阅营收和广告营收等方面计算,已经取得行业的领先地位。此前我们也取得过盈亏平衡,我们会努力实现可持续的盈亏平衡,主要在营收优化和定价合理化等方面发力。另外,我们还要持续优选播放内容,公司从第九名到第七名到第五名的上升过程中,需要尝试在各类内容上同对手的竞争,因为我们那时候不知道哪些内容能帮助我们在竞争中取得优势,现在我们已经领先所有对手,所以我们对于内容特点的了解也更为透彻,对于在哪些内容加大投资也更为清晰。在差异化竞争优势方面,我们将继续加大垂直领域的整合,开发上游IP,无论是阅文集团的小说,还是新丽传媒制作的内容,抑或是腾讯游戏的手游。长视频多年以来一直是中国非常具有挑战性的行业,但是目前这个行业的成本和用户平均贡献营收逐步趋于合理,我们会继续努力提升该业务的回报,从整个世界范围内来看,这个行业的回报率还是不错的。(完)