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游戏手柄是怎么进化到今天这样的?

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原标题:游戏手柄是怎么进化到今天这样的? 来源:新浪财经-自媒体综合

原标题:游戏手柄是怎么进化到今天这样的? 来源:sina.com.cn

主机玩家最在意的是什么?除了主机的性能独占的游戏之外操作是否舒适,交互是否舒适一定是玩家们考虑的一大重点。每一代新主机发布除了讨论主机的性能以及独占游戏之外,大家最关注的就是新的控制器有什么新功能,能不能带来更好的游戏体验?在公布性能参数之后,索尼 PS5终于发布了新一代游戏手柄。

新的 PS5 手柄被称为 DualSense,布局还是我们熟悉的索尼手柄布局,但它的外形相比上一代更加圆润,当然也更像 Xbox 手柄了。仔细想想,我们可以发现几乎所有主流手柄外观都在向圆润的 Xbox 的手柄趋同。

即使是特立独行的任天堂,也提供了类似 Xbox 手柄的 Switch 手柄。为什么所有厂商都要把手柄做成这样子?这个故事,要从 1961 年讲起。

上古时期,人们用什么玩游戏?

上世纪 60 年代,麻省理工学院铁路模型技术俱乐部的史蒂夫·罗素,在 DEC PDP-1 小型机上开发了一款名叫‘太空大战’的视频游戏。

游戏的玩法很简单,两个玩家分别控制两个单位互相发射子弹。由于玩这个游戏需要四个开关,起初他们是通过小型计算机前面板的测试开关进行控制的,但测试开关操作起来非常困难,所以他们开发了一个独立的控制设备。这个控制器拥有一个向左或向右旋转的开关,用以控制飞船左右移动。两个按钮用来发射鱼雷和开启超空间,这可以算是第一个专为游戏而生的控制器。

1972 年。世界上第一台游戏主机奥德赛上市,这一时期的游戏主机并没有太多的功能,支持的游戏也极为有限。所以他们针对不同的游戏,创造了不同的控制设备。比如 Home Pong 专用的旋钮控制器,两个不同的旋钮上下控制于左右控制分离开来。想象一下,左手只能控制物体的上下,右手只能控制物体的左右移动,想要用双手完美控制物体的运动轨迹,你需要经过多少练习?

也正是因为旋钮控制太反直觉,普通消费者对这种游戏机并不是很热情。为了解决控制问题,当时的街机业将工厂的操作杆搬上的游戏机。有了操作杆,人们操作游戏角色时想上就上,想下就下,不需要再经过大脑判断控制器的逻辑。与此同时,操作杆还可以同时激活 X 轴开关和 Y 轴的开关,侧向移动也得以实现。

从舒适性的角度来看,十字键也远超操纵杆。试想一下,如果让你选择用一只拇指或者一只手控制方向,哪个玩游戏会更轻松呢?

除了功能和舒适之外,控制器的成本也是游戏机公司考虑的一大重点。制造一个控制杆需要更多的塑料和金属。而是到一个十字键只需要一小块电路板和几个导电的胶垫。很显然,十字键的成本更低,兼顾了体验与成本,是厂家与用户的双赢选择。

可能你会说,立体式方向键的和摇杆有什么区别?至少这两样在外观上是有区别的。当时街机厅格斗霸主的 SNK,就在推出的家庭主机 Neo Geo CD 上将方向键替换成了和街机厅类似的摇杆。当然,家用游戏机上也不能直接照搬街机厅的操作杆,SNK 对操作杆的形态进行了改进。

3D 时代,模拟摇杆来了

至此现代手柄的设计就已初见雏形。这里必须要提一下任天堂 64,作为首款 64 位主打 3D 游戏的家用主机,任天堂很早就意识到 3D 时代即将到来。但当时的游戏手柄对 3D 游戏的支持并不是很好,原因有二。

第一个是当时大部分手柄都采用了十字键控制方向的方案,十字按键只有八个方向控制维度,游戏角色只能在场景中以 45°变换方向。这种方向控制法对 2D 游戏来说是足够的,但放在 3D 游戏中,僵硬的方向控制经常造成角色被场景卡住的情况发生。

初代 DUALSHOCK 手柄,也带来了手柄上的另一个设计——双摇杆。一根摇杆已经可以控制角色的运动,那第二根摇杆有什么意义呢?我们知道3D游戏除了需要控制角色运动外,还需要控制相机视角,如果没有第二根摇杆,视角就只能在几个固定的方向来回转动,这对开放式场景的3D游戏来说是极大的限制。左右各一根摇杆的设计可以让玩家控制角色方向的同时,自由控制视角方向。至于一些闪避攻击的动作,则交给食指和中指的R/L按键控制。

至此,传统游戏手柄已经进化成了完整体,第六世代的游戏手柄也只是对这一设计上进行修补。比如 Xbox 平台枪车球的游戏更多,所以 Xbox 将定位更精细的摇杆放在了方便拇指操作的十字按键的位置。Xbox360 还顺应当时已经兴起的无线趋势,利用无线网技术,去掉手柄连接线,将手柄带入无线时代。

总体来说,以 Xbox 手柄为主的传统的游戏手柄已经进入了‘小修小补’的情况。手柄现有的按键足以满足当前的游戏功能。想添加更多的功能时,却发现玩家已经没有多余的手指可用。所以游戏巨头任天堂直接选择了另一条路。

次时代交互,体感控制来临

2006 年,任天堂推出了第七世代的游戏机 will,将重力感应放进了游戏手柄中,并将左右手分离。左手操控摇杆和扳机,右手操控功能性按键。通过陀螺仪监测手柄的动作状态,将现实世界的挥动同步到虚拟世界中。从玩法上来,Wii 反而更加符合人类的直觉,这也让 wii 获得更多家庭用户的青睐。但体感操作在精确度上并不能达到传统手柄的效果,在枪车球之类的竞技游戏上比较吃亏。

到了第八世代,游戏主机只剩下三家,任天堂放下了激进的体感控制,重新回归传统手柄,不过依旧在手柄中采用了重力感应设计。索尼也在手柄中加入了重力和触摸板,用来丰富手柄的操作功能。

传统手柄再次统一市场

即将来临的第九世代中,索尼和微软已经公布了 PlayStation 5 和 Xbox Series X 的手柄设计。这两款手柄都是在过去设计的基础上进行进一步修补,比如将跑马灯换一个位置、减少手柄能耗、换更好的震动马达、为扳机键加入自适应阻尼、内置麦克风、更换 USB type-c 接口、优化人体工学等等。

▲ 手柄设计走向同质化

它们在交互方式和内在功能上相对传统手柄并没有质的变化,更多的是改善功能的体验,并优化各个功能的联动效果。对于开发商来说,传统的设计意味着不会有太大的商业风险,对于玩家来说,设计继承适应起来更加轻松。

但这样的改进终究还是太慢了些,代表未来的体感设备何时才能彻底成熟?游戏交互方式会有新革命么?传统游戏手柄会不会被其他交互设备替代?

如果会,我希望能早点看到这一天。

来源:爱范儿

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