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为什么领跑 AI 3D 的是中国公司,群核、Meshy、影眸Hyper3D 坐下来聊了聊

市场资讯 10.27 21:01

(来源:硅星人)

作者|周一笑

微信|smiletalker

在 AI 3D 领域,中国团队已经做出了一批有代表性的产品。这些产品面对的需求很具体:游戏里的角色和道具、空间设计中的家具、能用 3D 打印机做出来的玩具。生成结果除了看起来像,还得能修改、能交互,放进实际的生产流程。

现在,通用模型也开始深入这些工作。GPT-6 Astra 发布时,OpenAI 展示了它在 Blender 中搭建房屋,再将其转为 Unreal Engine 5 中可漫游场景的案例。Agent 正在把理解需求、操作软件和制作内容接到一起,3D 创作也不再局限于生成一个孤立的模型。

这让专业 AI 3D 公司面临新的问题,随着 Agent 能够理解任务、调用工具,完成生成,后续的编辑、组合和交互该由谁完成?专业模型与通用 Agent 怎么分工?此前积累的数据、产品和行业经验,还能形成怎样的优势?

AI 3D 公司的探索,已经呈现出不同的侧重,Meshy 面向游戏和 3D 打印等需求,影眸Hyper3D 正构建面向游戏、影视、电商等真实生产场景的 3D 生成能力体系,随着Agentic Mode的推出,进一步拓展至工业设计等领域。群核相对不同,它带着空间智能的优势,先推出空间生成模型 SpatialGen,再探索 3D 生成模型 Aholo Lux3D。它更长期的方向是探索“空间 AGI”:包括生成、理解、重建等多任务的统一;Mesh、3DGS、 PBR 等多表征融合等。

当 Agent 成为新的用户,专业模型不再只是面向人的创作工具,也需要成为通用工作流中可调用、可验证、可持续编辑的基础设施。

在 ACC 2026 AI 创造者嘉年华期间,群核科技 AI 业务线负责人龙天泽、Meshy 生成式 AI 3D 产品与战略负责人李壮(Johnny Li)、影眸Hyper3D CMO 王琼慧,与硅星人围绕这些问题展开对话。从中国 AI 3D 公司的成长土壤,到视频模型与 3D 的关系,再到 Agent 带来的变化,三位嘉宾分享了各自的观察与判断。

以下为对话实录,经过不违背原意的编辑处理:

从生成一个资产,到创造一个世界

硅星人:三家公司有一个共同的趋势,都在从生成单个 3D 资产,逐渐转向场景,甚至可交互的世界。在你们看来,这背后是技术突破带来的,还是其他原因?

龙天泽: 我们最近在讲一个概念,叫空间 AGI。大语言模型在往统一、通用的大范式走,在往 AGI 的终局走,那通用空间 AGI 是什么?我们认为有三个趋势。

第一个是多任务的大一统。生成、理解、重建等等,统一在一个模型里面。不管是单物体的尺度,还是走向空间的尺度,包括交互,其实都只是其中的一种任务。

第二个是多表征的一统。3D 和其他模态还有一些区别,它有很多不同的表征,从 3D 高斯(3DGS)、神经场,到 Mesh(网格)、PBR 等等。过去在不同的管线下,是不同的垂直模型去做生成,未来我们认为会走向一个大一统的模型。

最后一个,是从单物体的单向生成,走向思维链和推理能力的内化。基于一些模糊的自然语言指令,去生成一个更复杂的游戏,或者影视短剧的场景,过去很难实现,或者要靠 Agent 实现。未来我们认为,这些要逐步变成模型内化的能力。我相信两位的公司也在做这个方向。

硅星人:群核之前一直在做空间智能、空间模型,最近又发布了 Aholo Lux3D。为什么现在做 3D 生成模型?

龙天泽: 我们大概在 2025 年初就有一系列布局,当时 Lux3D 只是其中一个。我们认为最终会走向大一统,但起点可能是各个单点,所以布局了三到四个方向,从单物体的 Mesh、PBR 生成,到空间生成,再到空间理解、空间推理,我们都在做。

Aholo Lux3D 是其中第一个正式推出来、面向公众使用的模型产品。目前我们看到,这部分市场需求和产品与市场的匹配已经得到验证,并且在走向爆发。所以这是群核过去两年布局中的一个阶段性成果。

硅星人:行业需求的增长,对你们把 Lux3D 推向公众起到了什么作用?这和群核此前的内部应用是什么关系?

龙天泽:Aholo Lux3D 大概去年就训出来了,只是那个阶段更多是服务内部。

以我们内部的空间设计工具酷家乐为例,Lux3D的每日调用量一直在持续上涨。一开始的目标,是在建筑和空间设计领域服务好内部用户。现在我们觉得,可以走向全行业、全模态,做更泛化的推广。

硅星人:从单个资产走向场景,Meshy 这边的推动力是什么?

李壮: 我觉得主要有两个方面。一个是用户本身的需求。为什么我们从单点的模型生成,去探索世界模型?因为网格很多时候是一个静态的单元体,能承载的内容和娱乐比较有限。有点像一个个单独的文字,你把它们连成句子,才会变成一部有内容、有上下文的作品。

从网格的造型、材质、语义,再到装配组合,模型会带来更多的娱乐性和内容性。这时候,用户就不只是想创作一个静态资产放在那里看,还会希望跟它交互。比较明显的一个业态是 3D 打印。一些伸缩件、带关节的玩具,已经超越了纯静态的物体。

所以,资产生成之上很重要的一件事,是后续的链路,以及如何把多个资产组合起来,赋予它一些内容和新的体验。

用户本来就有这个诉求,AI 能力的进步又把门槛进一步打低了。原来我们以为是小众的专业诉求,反而开始变得大众,用户乐于去创建这些东西。用户需求和模型能力进步这两条线,在现在交汇到了一个可以落地的点。这是我们认为技术为什么会在 2026 年往这个方向突破的一个重要前提。

硅星人:你们也在拓展 3D 打印等场景。从用户和收入增长来看,增量更多来自原来专业的创作者用得更频繁,还是更多不会建模的人开始使用这些工具?

李壮: 两边都有。专业创作者也想要一个更好用、更省力的工具。就像我会开车,不意味着每时每刻都必须握着方向盘,辅助驾驶可能更能帮到我。专业用户发现,这个工具能把创作一个核心作品的时间压缩,让他有更多时间去做高质量的作品,就会更愿意使用。

对于小白用户,很多人觉得自己没有需求,核心原因是门槛还有点高。比如一个手机壳,质量跟你在淘宝买到的一样,但它是你自己定制的,属于你自己的东西,为什么一定要选择别人的?至少它会开始进入你的购买考量。

3D 这个媒介相对文字和 2D 更复杂,但交互式内容带来的体验,跟纸面上的信息是不一样的,这是信息本身的升维。门槛降低以后,小白用户也会更愿意接触新的媒介。我们本身的用户和收入增长,其实也挺出乎自己意料,没有想到这个需求能演化到这么大众的状态。

硅星人:所以可以理解为,非专业创作者贡献了不少增长?

李壮: 相比之下,我们觉得是后者更多。原来不在 3D 专业用户池子里的人,远远多于已经在这个池子里的人。专业用户的深度使用也可能是十倍量级的增长,但后来者可能是指数级的爆发,把更多人吸引进来了。

硅星人:过去一年,影眸Hyper3D 看到的行业变化是什么?

王琼慧: 过去一年,这个行业有几个很明显的阶段。去年这个时候,全行业共同面对的问题,还是怎么把一个单一资产生成好。它不仅要看上去好看,还要能实际使用、进入生产管线。大家在解决精度和可用性的问题。

到今年上半年、年中的时候,一方面“世界模型”的概念很热,另一方面从用户需求和产品反馈来看,大家共同面对的问题,开始进入场景生成、更大世界生成的范围。

最近,像 Astra 这样的基模出来之后,对空间的理解、对 3D 工具的调用能力更强了,我们又开始面对一个问题,怎么找到下一代用户?产品标准可能要从生成一个可用的单一 3D 资产,变成提供一个便于 Agent 调用的 AI 3D 工具。

从我们公司的产品理念来说,就是从 Production Ready 进一步走向 Agent Ready。基础能力要让不同的通用模型稳定调用,让生成结果能够被检查、验证和迭代,并接入通用 Agent 的既有工作流。3D AI 正在走向更广泛的智能系统。

硅星人:影眸Hyper3D 之前在游戏、电商等领域服务了不少客户。今年客户的需求有什么变化?

王琼慧: 确实有两方面,一个是专业用户的使用深度在增加,另一个是新用户大量进来。

专业用户这边,之前大家希望交付一个好的单一资产,现在越来越多的客户不只关注它到底是 AI 做的、人做的,还是混合起来做的。他更在意具体的交付能力,你有没有一个解决方案,能不能解决他的问题。3D 生成的价值正在从单点的生成能力,走向完整的解决方案。

另外,通用基模提升之后,我们一方面感受到新的挑战,另一方面也有一种行业被打开的感觉。之前 AI Coding 和 3D 建模是交集相对有限的两个领域,现在融合得非常快。做 AI Coding 的人,会很自然地在自己的内容里引入 3D 资产,就像引入图片、要求视觉美感一样。他开始希望自己的工具、可交互的网页里也有 3D 资产。

所以我们说,3D 行业的第一个百万用户是人类,第二个百万级用户,可能就是 Agent。当开发过程本身越来越由 Agent 完成,3D 生成便可能从独立软件,转变为其他智能系统随时调用的基础能力。所以我们看到,新市场并不一定是另一群学会使用建模工具的人,而可能是一批以前根本没有能力消费 3D 内容的应用和智能系统。

数据、产业生态与人才的积累

硅星人:AI 3D 还有一个很有意思的现象,不少做得好的公司都来自中国。你们怎么看?

龙天泽: 我跟硅谷的朋友也交流过这个问题,我得到的一个回答可能有点出乎意料,硅谷好赛道太多了,黄金赛道遍地都是。现在有一种很典型的风气,创业公司做到 A 轮,卖给大厂,就退出了。

相比之下,AI 3D 显得有点苦哈哈,需要很多领域知识,需要脚踏实地去做。在他们的选择里,这不是最优先的方向。

第二个,国内有不少前期积累。AI 3D 最大的痛点之一是数据,相比图像和视频,高质量 3D 数据更稀缺。过去十年的移动互联网和工业互联网阶段,国内有不少云端 SaaS 软件,酷家乐就是一个例子。

第三个是生产管线。刚才影眸的老师说得很好,交付已经从单物体,变成整个管线最后的结果。国内在工业、制造,以及影视娱乐、打印等领域,有非常丰富的生态,商业模式能比较快地起量。这也是模型出来以后,收入能快速增长的一个因素。

这三方面加在一起,是我认为目前国内 AI 3D 能走在前面的主要原因。

李壮: 我跟天泽老师的看法比较接近。硅谷有很多方向可选,国内则有一个很好的落地生态,从电商,到具体应用,再到短视频平台带来的个人开发者、个人创作者群体,能给 AI 3D 提供很快的反馈。

之前跟硅谷的同事聊,我们发现一个有意思的现象。硅谷上一代创作者很多,他们在 YouTube 上做各种软件和硬件。国内这一代创作者特别多,从影视飓风、何同学开始,越来越多高中生、大学生,可能大一就开始用 AI 做很丰富的创作。

他们很积极,会到论坛问你,该怎么更好地应用?对于一个还在走向成熟、没有完全好用的模型,这批愿意使用的人很重要。他们带来用量,也把要解决的问题交给你,让团队拿着这些反馈,朝正确的方向跑。这是国内很大的一个优势。

王琼慧: 除了两位提到的产业和落地场景,我补充一个人才的角度。以图形学顶级会议 SIGGRAPH 为例,我们团队有一篇论文拿到了最佳论文奖,三篇论文获得最佳论文提名。这样的高密度去拿到顶会奖项,跟同样拿奖的同行交流会发现,在海外,这样的人才很多会去英伟达、OpenAI 或者 Anthropic 等最顶尖的公司。

而在中国,除了大厂之外,也有一批具备很强研究能力的人才进入创业公司,愿意投入 3D AI 这样一个技术门槛很高、但在早期并没有受到最多关注的方向。

我觉得这里存在一种阶段性的人才与机会的错配,反而给了中国创业团队很好的机会。

两年前,3D 还不在大家最关注、竞争最激烈的 AI 主流方向上。一批非常优秀的团队已经在 3D 领域积累了技术和产品能力。

今年 3D 在 AI 的大赛道里被更集中地关注,之前还是一个比较小的圈子。这些早期积累也就逐渐显现出价值。

全球 AI 产业中的人才、资本和创业机会配置方式不同,会让中国团队在某些高技术门槛、但商业预期尚未充分兑现的领域获得机会。

硅星人:回到群核。Lux3D 是今年正式发布的,你们在技术和产品路线上有什么规划?刚才也提到了数据方面的优势。

龙天泽: 两位刚才都提到了一个变化,AI Coding 和 AI 3D 开始破圈。过去我们会认为,空间模型不具备推理、理解和调度能力,就是单向生成。现阶段,至少未来一个季度或者半年,可能会出现 AI Coding Agent 加 AI 3D 生成模型融合的趋势。

但从算法底层架构来说,理解、生成和调度能力,应该也可以统一训练进 3D 模型里面。这件事上半年已经在我们的规划里,通用模型的新进展,让我们更加确定应该往这个方向走。

就当下这个时间点而言,各家模型公司的底层技术路线,没有特别大的区别。在我看来,Meshy 在单物体生成的网格精度上可能是最好的一家,Hyper3D 可能在可控性上做得最好,我们目前在材质上的表现相对突出一些。但各家的差距还没有大到,让用户非常明确地一定选谁、不选谁。

未来可能会产生分野。至少我们的目标,不会拘泥于单物体生成,而是走向空间 AGI。通用模型现在具备的空间理解和调度能力,未来 Lux3D 也应该内化进去。我们把它叫作外置思维链变成内置思维链的过程,而且可能还需要自我循环、自我反思、自我迭代的能力。

数据又是另外一个问题。高质量 3D 数据本来就稀缺,如果要做推理模型,数据会更难。各家公司可能都在尝试,目前还没有一个明确的范式。

硅星人:你刚才提到材质,这是你们有意选择的方向吗?

龙天泽: 的确是有意选择的。稍微讲一点技术概念,3D 的材质和渲染器是高度绑定的。视频生成出来,用不同的播放器,通常不影响你看到的内容。但在 3D 里,游戏领域的 Unreal 引擎有一套材质,建筑领域的 V-Ray 渲染器又有另一套。

群核的特别之处是自研渲染器,过去积累的数据也是围绕自己的渲染器适配的。所以渲染器、材质和 3D 模型之间,有很强的绑定和适配关系。

第一阶段,我们要服务现有的行业客户。他们已经在用我们的渲染器,我们就针对这部分需求做特训,做材质优化。

现在的 3D 生成模型,可能通常有三到四个基础材质通道。群核的材质最高到了九通道,我们会把半透明、金属、漫反射、菲涅尔等更细腻的材质信息训进去。前提是,生成以后,我们自己的渲染器也能把它渲出来。

所以逻辑是,先有业务需求,再把这些东西训练到模型里,是应用和模型两方面一起推动的。

视频模型越来越强,还需要 3D 吗?

硅星人:视频模型也在探索可交互的世界。如果视频模型足够强,还需要单独的 3D 模型来做场景,甚至规则吗?

王琼慧: 我觉得,实时生成一个可以探索的环境,和生成一个可以精确编辑、替换物品、进行交互的环境,目前还是两类不同的任务。

现在视频模型很强,很多世界模型能实时预测一个大环境,让大家在里面探索。但你会发现,在里面还不能很准确地跟某个具体物品交互。

如果再往前走,要进入工程管线,或者用于具身训练,就需要提供视觉之外的信息,包括物理信息、相对位置、空间关系和几何结构等。这些任务需要的信息,和视频生成不一样。

比如装修一个屋子。你想让它看起来漂亮,可能视频生成就够了。但如果你要摆家具,要求床是两米、桌子是一米,就开始需要参数化的数值设置。要移动它们,还需要空间结构。

眼睛看上去都是一个过得去的场景,背后需要的信息却不同。未来路线有没有可能融合?我觉得有机会,但也要看,这些任务最终会不会统一成一个任务,还是依然存在于不同场景里。

李壮: 这跟我们内部探索的 Mora 项目比较像。大家可以把它理解成一种 AI 渲染器,画面里可能只有一些简单的几何体,但 AI 可以实时把它渲染成不同风格,逻辑则留在这些简单的几何体上。

为什么选这个路线?视频模型预测很长时间的内容,很难保证一致性。你扭头以后,场景还在不在?跑出很远再回来,这片草跟之前是不是一样?怎么跟它发生交互?

游戏里可以通过触发器、碰撞检测来做。但在视频模型里,仅靠像素的位置,很难知道物体在空间里到底离你多远。

这两种东西可以结合。用 3D 固定空间位置,再通过视频模型实时渲染画面。这样可能会重新改写现在这套基于三角形的图形学系统,让环境光、大气、材质有不同的呈现。这是比较前沿的探索。

3D 这个媒介为什么重要,还有一个原因是 3D 打印。对我们来说,游戏和 3D 打印是两条比较大的业务主线。要在物理世界得到一个实物,你需要相应的 3D 文件,整个工业、生产和消费链路都在适配这个形式。

它可能以某种形式被颠覆,但那需要整条链路一起改变,不只是工具厂商或上游厂商改变。目前,3D 文件依然是通向物理世界必不可少的一环。无论是椅子还是小手办,都需要一个 3D 的东西,才能制造出来,在现实中承载功能。

我们团队本身也有图形学的背景,一直在探索新时代的图形学应该是什么样。同时也尊重传统图形学。衡量指标还是,这个技术能不能解决用户的需求,不能只是因为技术新,就去做它。

龙天泽: 我也补充两句。我们跟做视频流世界模型的团队有交流。从纯算法角度看,这两件事最后有可能殊途同归。

现在 3D 生成有一个重要环节,是从单视角图像预测多视角,去补出空间信息。视频和 3D 可以看作这条技术管线的不同分支。

未来有可能是这样:自由探索的部分,用视频流输出;某个部分需要固定下来,方便后面进入管线编辑时,再通过模型把它解码成高斯、点云,或者 Mesh 和 PBR 材质,形成显式的 3D 表征。

这样就把两者结合起来了。据我所知,国内已经有几个团队在探索这件事。

Agent 接手之后,创作者还要做什么?

硅星人:大家也都在做 Agent。未来,3D 公司是自己做完整的创作流程,还是把专业能力提供给外部 Agent 调用?

龙天泽: 我同时负责模型和 Agent。我们反而是 Agent 先行,有一个影视 Agent 叫 LuxReal,也是我负责的,目前已经有一些收入。

我们大概在 2025 年 10 月就提出,用 3D 控制视频的一致性。在模型还没训好之前,先把 Agent 做出来,两件事同时做。

我们认为 Agent 有两个作用。一个是帮助模型完成后续链路的数据生产和迭代,让我们知道下一步该怎么优化,甚至积累数据上的优势。另一个是扩大模型本身的调用量。

从这两个角度看,模型和 Agent 都要做。如果第三方愿意调用我们的 Agent,那当然也更好。

李壮: 我一直觉得,模型和产品应该是同一拨人做。你知道模型的能力,才能结合产品形态做优化和调试。

为什么我们推出 3D Agent?现在我们有一半以上的用户可能是 Agent,不是人类用户。他们怎么跟人类用户共用一套产品能力?人在 Agent 编辑的基础上能继续编辑,Agent 也能在人编辑的基础上完成后续工作。我们认为,人跟 Agent 会共创。

在创作领域,让它完全替代你去做决策很难,因为它无法精准把握你的意图。反而是辅助驾驶更重要,能帮我省力地完成事情,更适合现在的工作流。

我们推出 Agent,也希望没有专业能力的用户能用好这些功能。最开始只有图片生成 3D,现在有编辑、修改等各种子能力,很难在一个界面里把所有能力都告诉用户。即便摆了一堆按钮,他要完成一个复杂任务,也不一定知道该怎么用。

一个办法是给用户一个对话框,像 Claude、GPT 那样。对于 3D 来说,这件事更有意义,因为它本身更复杂,很多概念大众用户很难理解。

我们做产品也要看模型所处的阶段。有些能力现在还不适合直接给用户,但不妨碍提前做预研和探索。等模型能承载这部分业务,就能把产品推出来,接住用户的预期。

所以在我看来,模型和 Agent 本来就是共存的,它们往后的发展也一定会交织在一起。

王琼慧: 3D 本身是一个比较复杂的中间状态。同一个资产,放到不同的下游场景,对格式、状态的要求都不一样。

哪怕只是生成一个网格模型,也不是单个模型在完成任务。以 Hyper3D 的 Rodin 为例,输入一张图,生成 3D 模型,后续还可能涉及贴图、拆件、骨骼绑定、动画等环节。对用户来说,这实际是一套创作流程,并不是用一个功能单一的产品可以解决的。

我们还会根据不同的任务调配算力。在最新的 Hyper3D Rodin Gen-2.5 这一代基模里,几何生成会提供五档配置,投入不同算力,生成适应不同需求的资产。贴图生成也有五档模式,对应不同的算力需求。

哪怕是专业用户,要在不同场景下完成这些调配,都已经有一定工作量。对小白用户来说,每一步都要自己决定什么效果最好、怎样消耗最经济,反而变成一个复杂的决策过程。Agent 就可以帮他更快地做这些选择。

还有场景生成。可探索的大环境,我们用高斯来完成;里面需要调整、编辑的资产,则用网格。哪些东西变成网格,哪些留作大环境的一部分?以前要一个个选、一个个编辑,现在这些流程可以简化。

这样,大家就能把重点放在自己的任务是什么,而不用花那么多精力处理中间的环节。

硅星人:AI 3D 早期有一个问题,也是很多生成式 AI 都有的问题,就是「抽卡」。现在解决到什么程度了?

龙天泽: 如果还是 DiT 架构,输入又局限于模糊文字或者单张图片,架构不变的话,我觉得这个问题大概率只能优化,没办法根治。

我们的一种思路,是把生成和重建做成一体。两者一个很大的区别,是输入信息的密度。生成可能只给单张图片、一个视角,重建则会给很多高质量照片。

我们现在这是两个模型,目标是把它们变成一个模型,可以接收不同数量的图片。你输入的图片越多、角度越多,信息越充分,结果需要遵守的约束越明确,「抽卡」的概率自然就越低。

这是一个解法。但如果还是只有一句模糊的文字指令,这个问题可能长期都会存在。

李壮: 这里面很重要的指标是一致性。但从实际生产来看,生成不同结果,也可能是创作过程的一部分。我希望先看到一些不一样的东西,再根据它们调整细节。

早期两个结果差得特别大,对用户就是干扰,会觉得模型不聪明。但现在,如果能比较准确地描述空间关系,结果不一定差那么多。想调整的一些小细节,本身就是方案逐渐迭代的过程,反而需要 AI 有一定的不唯一性。

图片到 3D 是升维,输入本来就不是一个完整的网格,不可能把所有信息都给出来,还会有被遮挡的部分。我们希望尽可能还原,同时给出合理的产品使用方式。

所以我们不追求把这种不确定性完全抹掉。如果能优化掉九成,其实就已经很大程度解决了这个问题。

王琼慧: 我们从第一天做这件事,就意识到了幻觉的问题。在 AI 3D 生成之前,我们做传统 3D 建模,用穹顶光场、不同灯光和摄像机拍摄,把人物头部扫描成很精细的模型。

转向 AI 3D 之后,我们一开始就强调 Production Ready,也就是满足实际生产需求为目标,所以会特别强调可控性。

比如在生成之前,就对外形进行约束。从长宽高这样的体积约束,到用体素做更精细的约束。听起来可能有些“离奇”,你可以在哆啦 A 梦的身体外形里生成一个孙悟空,也可以在桌子的外形里生成一把宝剑。核心是,生成前就能限制它的外形。

包括后面的修改、编辑,也是为了让用户更准确地得到想要的东西。我们从一开始就没有选择,用户给一张图,直接丢给他一个完整的 3D 模型。我们会一步步来,先确认几何,再确认贴图,最后选择输出格式。

即便这样,也不能保证每次结果都完全符合预期,输入信息和个体偏好等因素都会影响结果。这里其实有两个问题,一个是生成结果是否可控,另一个是模型的判断是否符合用户的主观偏好。

比如给模型一张石头的照片,上面坑坑洼洼、有一些纹理,你希望保留多少细节?你想要的是一个几何上比较光滑、靠贴图呈现细节的模型,还是在几何上就有很多细节的石头?这是完全不同的需求。

我们现在一次最多可以生成十个选择,让用户选最喜欢的。这些结果可能只有细微差别,有时已经不只是模型能力的问题,也与审美偏好的差异有关。模型认为更好的,不一定是每个人想要的,这也是幻觉之外的另一个问题。

模型之外,独立公司的竞争力在哪里?

硅星人:最后回到行业,大厂和世界模型公司也在做相关探索,独立 AI 3D 公司未来的竞争力会体现在哪里?

龙天泽: 从长远看,文本、图像、视频,都有成熟的内容生产管线,也有对应的消费平台,已经到了全民应用的程度。我父母可能都在刷红果短剧,但 3D 还是一个小圈子里才会接触和消费的东西。游戏可能是最接近大众消费的场景。

我从学生时代就在做 3D 相关的算法研究,一直相信,总有一天 3D 会变成全民消费的模态。如果那一天真的到了,我们现在做 AI 3D 的这些公司,相当于拿到了这个时代的船票之一。

我们先从生成做起,但对应的消费和更大的生产管线,也在后面等着。所以坦白说,认识到这件事,本身就是竞争力的一部分。

我曾经觉得模型和算法是竞争力,但现在不是这个观点了。模型迭代越来越快,各家公司都在加速,算法本身已经不是什么壁垒了。过去觉得数据是壁垒,现在觉得数据也不是壁垒,因为数据可以买,也是钱的问题,人也可以挖。

到后面,我觉得是基于认知形成的一系列组织文化和能力,以及对未来坚定的追求。谁最坚定地选择这个方向,谁可能是最后的胜者。

这里面有对未来 AI 3D 的认知和想象边界。但这个想象不是科幻,要基于扎实的算法和市场需求,像沙盘推演一样,推导出五到十年以后,3D 会怎么跟现实生产结合,再倒推现在该做什么。

谁能想清楚,围绕它去构建算法、产品、组织文化和运营策略,谁就有可能实现它。

我自己的观察是,这几家 AI 3D 创业公司在认知上是领先于大厂的。旁边两位的公司,在认知更新上可能比我们还快。我们虽然做 3D 很多年,小公司有时看得更快、迭代得更快,我们也在努力追赶。

李壮: 相比已有成熟 3D 业务的公司,像我们这样的后来者,可能没有那么多既有业务的约束,探索的自由度更大,承担的风险也更高。而且从模型到用户之间,还有一段距离。技术强,不代表用户一定喜欢这个产品,也不代表一定有那么多人愿意付费。

我也相信 3D 会成为大众消费的媒介。它现在还没有做到,是因为媒介形态和能力还在迭代,不意味着没有这个可能。

对于 AI 3D 赛道的玩家,物理世界是一个很重要的方向,3D 打印就是其中一个例子。它有点像大疆的无人机,你原本可能觉得自己不需要,但看了一眼上帝视角以后,会觉得,这也可以成为自己的需求。

现在入局的玩家有一个很大的优势,就是能碰到这些坑。很难再有这样一个阶段,这么多 AI 方向一起爆发,又有这么多人愿意陪你试、陪你探索。

一旦错过这个阶段,用户未必还愿意陪你试。前面积累的经验、认知,以及解决问题的思考方式,都会成为很宝贵的东西,带着你往下一个阶段走。

王琼慧: 我觉得有时影响行业竞争最重要的变量,反而在行业之外。

我们生活在一个真实的 3D 世界里,但普通人日常消费内容的媒介,主要还是平面的。手机是我们很重要的媒介,如果终端不发生变化,3D 不管怎么破圈,可能在很长时间里还是处在比较有限的范围内。需求不是仅由供给成本决定的。

现在也有一些变化。比如我们的模型开始面向仿真、机器人训练。具身智能在发展,大家也在讨论超级智能。无论文字、图片、视频怎么进步,一旦要回到真实世界,就需要 3D 场景,需要能跟真实环境交互、产生反应的东西。 3D 不只是在内容创作市场,而是可以扩展到智能系统与物理世界交互的更大市场。

在这个时候,3D 资产和整体的 3D 能力,可能会被重新定义和重新定价。

行业里已经有一些不同的侧重,不管是商业化、技术研发,还是重点突破的领域,大家有细微差别。但整体来说,我们都在为一个更大的未来做准备。

回到独立公司自身的竞争力,长期积累的行业经验会起到很重要的作用。它不仅包括成功经验,也包括失败经验。你跟市场、客户打交道,接收需求反馈,甚至在实践中不断试错,都会积累一些直觉。

这些东西已经帮过我们一次。我们是比较晚转向 AI 3D 生成的公司。进入这个方向的时候,行业主流采用的是另一条技术路线,“2D 升 3D”。但我们一开始就没有选这条已有的、容易许多的路线。

这就来自更早的创业经验和技术直觉。我们选择的另一条路有一个所有人都知道的明显问题,就是数据问题,但我们认为只有面对和解决这个问题,AI 3D 才能真正具有可用性。事后也证明我们的选择是对的。

当行业技术范式仍然高速变化时,今天领先的模型性能可能很快被追平。真正难以快速复制的,是一家公司在长期实践中形成的技术判断、市场认知,以及持续作出关键选择的能力。现在积累的这些东西,在下一次需要做关键选择时,还可能帮你做一个不符合主流观点的决定。而这个决定,反而有可能才是对的。

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