收购大承网络 空中网“泛游戏”战略现身
中国经济时报
■本报记者薛娟12月15日晚20:00,空中网NASDAQ:KONG宣布全资收购互联网游戏公司大承网络。通过本次收购,空中网将全面进军互联网游戏市场领域,并在未来尝试手机游戏和互联网游戏的跨平台融合策略,以形成“手机游戏+互联网游戏”的全新业务模式。
据中国经济时报记者了解,本次收购的对价上限为8000万美金,空中网将以大承网络2010年按美国会计准则核算的税后利润为依据。交易以空中网股票为主、现金为辅的方式进行,股票与现金的比例分别为62.42%和37.58%。
“要向世界输出具有中国文化内涵的国际水准游戏”,许久未在媒体前露面的空中网总裁兼CEO王雷雷道出了心中的想法。
王雷雷的底气
空中网对游戏市场的关注由来已久。2002年,空中网推出首款WAP版手机游戏《夺宝中华》,布局手机游戏市场;2003年,空中网又与《英雄》联手,推出同名WAP手机游戏《英雄》,首次尝试国内游戏与电影“跨界嫁接”的模式。
随后,空中网以手机游戏为核心,一方面以收购方式将天津猛犸、厦门新热力等国内知名原创手机游戏研发公司纳入麾下;另一方面大力发展渠道资源,除拓展已有渠道外,还打造了自有的KO.CN手机游戏超市平台,并与诺基亚的线上渠道进行拓展,而在传统的渠道上则加强了在终端和分销渠道的运营。
2006年,空中网推出首款手机网游《异三国online》;2007年再度发力手机网游,推出大型客户端手机网游《天劫online》;进入2009年,空中网的游戏收入实现快速增长,到2009年第三季度收入已经突破800万美金,单机游戏及手机网游业务均衡发展。
随着空中网在手机游戏市场的发展渐入佳境,王雷雷开始思考“泛游戏”策略。于是,便出现了空中网收购大承网络之举。
大承网络有着自己的优势:其自主研发的首款3D网游《功夫世界》,早在2007年就成功进入美国、加拿大、日本、韩国、马拉西亚、新加坡、港澳台等国际成熟网游市场,并曾在台湾地区创下单月收入超过一亿元新台币的营收佳绩。此外,大承最新推出的3D网游新作《龙》在国内刚上线就广受关注,不仅连续一个月蝉联国内游戏专业网站17173下载排行榜冠军,同时还在海外获得了超过40多个国家的运营代理。
王雷雷表示,“谨慎契合的多元化战略是空中网未来的发展策略,空中网已经拥有三大业务线,即传统增值服务、手机游戏、kong.net无线互联网门户。通过本次并购,我们希望将游戏策略延伸到互联网游戏领域。未来空中网会继续在手机游戏和大型互联网3D网游、网页游戏方面投入更多研发力量,并借助大承网络在海外游戏市场的拓展优势,加快在国际游戏市场的布局。”
对于此番收购,易观国际分析师玉轶认为,空中网选择大承网络进入网游市场,可获得其研发技术、团队以及国外渠道和用户;而拥有自主研发队伍的大承网络,因缺乏运营实力,难以跨越上市资本门槛,给自己找个好买家是个不错选择,“而且还可以借其布局手机游戏市场”。
为什么是游戏?
一组数据可以说明空中网此番收购大承网络的深层原因:2008年,我国网络游戏实际销售收入达183.8亿元人民币,比2007年增长76.6%,为电信、IT业等带来直接收入478.4亿元。同时,去年总计有15家网络游戏企业自主研发的33款网络游戏作品进入海外市场,实现收益7074万美元。走向海外的游戏,都大量运用了中国文化元素。
王雷雷告诉记者,“是时候向世界输出中国的文化和科技产品了,游戏作为融合了中华文化和中国科技的产物,应该成为中国向世界输出中国理念和价值观的载体。”
在王雷雷看来,大承网络此前推出的《功夫世界》和《龙》都具有很深的中国烙印。
邻邦韩国的经验也为王雷雷当下的判断和期盼提供了样本。韩国在1997年遭遇亚洲金融风暴袭击后,1998年正式确立“文化立国”方针,其中“网络游戏”作为网络时代的文化新载体,自然也被纳入到韩国文化产业发展战略和中长期发展计划之中。随后,2002年,韩国的文化产业市场规模达157亿美元。其中,游戏规模占文化市场近20%的份额,再加上游戏相关的周边或邻近产业“卡通”、“电影”、“漫画”和“动画”,总共占据了韩国文化市场近60%的份额。
“在现阶段,原创中国网游正是实现向世界输出‘中国文化和科技’的重点产品之一。”王雷雷说。
易观国际近期发布的《中国网络游戏市场趋势预测2009-2012》数据显示,2009年中国网络游戏市场规模将达到260亿元,环比增长42.1%。不过,玉轶认为,中国网络游戏市场2009年在产品数量和质量整体上涨的同时,市场竞争也越发激烈,而政策的收紧又为网游市场的发展带来了诸多不确定性。这些不确定性对于空中网来说同样存在。