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虚拟货币:放任和禁止都不可行

《中国经济报告》杂志

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三、价值规定的内容不同:现实货币的价值实体是凝结的抽象劳动并可以用劳动时间来度量,所以美国有些学者根据洛克“劳动应得理论”认为,玩家在网上付出体力、精力和时间后,所得到的虚拟货币,就是他应得的报酬。这表明玩游戏也是劳动(这从我国地下的游戏“代练”和“打币”工厂向雇工给付工资也可证明),因而虚拟货币的价值也与现实世界货币一样,是用时间计量的人们所消耗的体力和精力。只不过各人取得虚拟货币时间有长有短,也不能直接按各人实际耗用的游戏时间来定其所得虚拟货币的价值,而必须通过将虚拟货币兑换成现实世界的法定货币,才能判明其含有的价值。

四、不是法定货币:虚拟货币正式名称应为游戏卡(playing card),是网络公司发行的一种网上付费工具,犹如戏院的入场券。它原本与其他商品一样,需要用法定货币购买,而不是任何类型的货币。

但目前由于它的用途日益扩大,可以用于网上各种交易和服务,甚至形成与法定货币间固定的兑换关系,还有可能发展成与法定货币间的双向兑换关系,如瑞典游戏公司开展的Project Entropia计划就规定玩家用现实货币买入虚拟货币后,可以在网上从事商业活动,并可将赚到的虚拟货币再兑换成法定货币。

这就有可能出现虚拟货币对现实世界的经济金融秩序产生冲击的可能。例如:在现实世界的货币供求平衡的情况下,如果有越来越多玩家购买虚拟货币,由于虚拟货币只是网上一个虚拟数字,其发行不受限制,可以达到无穷大,这就会拉动现实货币供给的无限增大,并造成现实世界的通货膨胀。反之,如果有大量虚拟货币被赎回成现实货币,这又会使游戏公司资金紧张,甚至造成资金链的断裂,导致社会不稳。

因此,在2007年2月,我国文化部、工商总局等14个部、委联合发出通知,明确了中国人民银行作为中央银行的监管职责,并严格区分了虚拟货币与法定货币的界限:严禁倒买倒卖虚拟货币和用虚拟货币购买实物商品;严格限制虚拟货币的发行总量和单个玩家的购买总额,而且玩家如将虚拟货币兑换回法定货币,其金额不能超过原购买金额。显然,根据目前我国的法律,并不赋予虚拟货币在现实世界中强制通用的权力。它不但不能购买实物商品,而且也不能用它还债和交税。

对虚拟货币监管的必要性

虚拟货币既然不是法定货币,所以目前它的发行也处于无序的无政府状态之中。一方面,各个玩家都可以从游戏中或从“打币”者那里得到所需的金币,这正像市场经济萌芽时期,农民和小手工业者携带着自己的产品去赶集和交换到其他物品;另一方面,各大游戏公司也可以根据网上市场的需要,不断发行所缺的游戏币,这又像资本主义早期各大商业银行凭信用发行自己的钞票。

这种无政府状态也符合一些玩家和游戏公司的想法,他们认为游戏公司所发行的虚拟货币,会受到网络市场供求的调节,如果某种虚拟货币发行太多,必然造成这种虚拟货币对于现实世界法定货币兑换率的贬值,从而使对应于该虚拟货币的游戏服务收费迅速下降,极端时甚至接近免费,对游戏公司不利。这样,游戏公司并不会滥发虚拟货币冲击现实世界经济秩序。

但是,货币发行权是现代国家主权的组成部分,没有一个国家愿意放弃这一权利。显然,对虚拟货币的监管采取放任自流、无所作为的态度并不可取。

加之,现在的网络技术使全球虚拟世界连成一体,已经没有国界和不同的时空概念。例如,魔兽币是国外暴雪公司出的虚拟货币,但在我国有代理,可以用人民币购买。这样一来,虚拟货币对我国法定货币的冲击必将更难控制。为此,有人主张用法律禁止网络游戏以杜绝这些消极影响,如韩国就曾一度禁止网上交易,不承认虚拟财产的合法性,但实施效果很差,不得不重新开放网上交易和承认虚拟财产的合法性。

既然上述放任和禁止两种极端措施都不可行,因此我国目前正在开展网络法的理论研究和司法实践,以便逐步积累经验,完善网络立法,使虚拟货币的监管走上正轨。

(作者系西安交通大学经济与金融学院教授)

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