二次元的动力学:当谷子变成经济
澎湃新闻
谷子者,goods也,是グッズ(Guzzu)和英语货物的音译。现如今特指ACGN相关二次元IP为核心的衍生周边商品。谷子家族可以说种类繁多,放到一起摆阵就是痛感爆炸:潮玩、吧唧(马口铁徽章)、立牌(亚克力角色立板)、色纸(印刷纸卡)、镭射票(全系印刷卡片)、娃娃(角色形象毛绒玩偶)、流麻(流沙亚克力摆件)、模型、手办(未涂装树脂模件)、卡牌、钥匙扣、冰箱贴、海报、文件夹、海绵布、扭蛋……这些分类可能彼此交叉,也难以一一穷尽,但我们都见过痛包、痛柜甚至痛房,都是展示谷子的各种载体。
《疯狂的谷子》书封
在《疯狂的谷子》一书中,几乎将谷子的文创形态穷尽,甚至还谈到在新技术加持下出现的新谷子类型,3D打印、VR与AR展示、虚拟表演、数字藏品、虚拟货币、限定演出、NFT等,可以说只要能“基于极具辨识度的视觉元素和叙事设定”再现的符号景观,都能被称作广义概念中的谷子。[1]
随着Z世代(Generation Z,即95年后出生的人,也被称为互联网原住民)逐渐成长起来,谷子已经不再是小众亚文化的圈地自萌,已经成为大众消费日常化的一环,甚至驱动文商旅体发展,成为新场景、新业态的重要组成。
对受众们来说,谷子就是物的情感化结构。它的情感化经济生态是三重的。从个体来看,是“通过将内在情感外化为可触碰的……得以实现自我认同的实体化确证”[2],也是能实现角色陪伴与情感投射的符号;放置于互动仪式链,则是从各种摆阵、only展等过程的仪式化,完成社会身份的确认,和异托邦空间的搭建;在社群交往中,产消合一(prosumer)作为核心运行机制,构建起基于情感纽带的社交网络。
不过,规模和互动关系并非笔者想要讨论的重点。在数字时代下,年轻人选择用谷子完成对物的情感化诉求,从美学视域来看,情绪价值驱动消费只是其中一方面,更重要的是我们如何看待人与物之间的关系这一动力学问题。
如果说痛文化回答的是“情感如何被展示”,并由此产生围绕物的现象学文化;那么谷子经济回答的就是“情感如何被拥有”,并成为物的动力学文化。正是因为谷子既是收藏又是展示,既是创作又是消费,既是符号又是情感,既有饱满又有稀缺,这样的多相情动,我们才可以说谷子是从读者/观众到被动消费者,再到主动创造者的中介物,同时也是人(创造者)与物(IP)在互动中生成的动态力量流变。
上篇:谷子,一个词的动力学旅程
谷子除了前文所提及的词源学变迁以外,其本质是一次跨语旅程,在这个过程中每次都在经历去功能化的转译;与此同时,又叠加上动力学情感的赋予,而且它是在三重产业中进行流转的表述。
谷子的字面意思是谷物,是田野中长出来的粮食,属于第一产业用词。
作为一个农业/种植业词汇,它所呈现的是具体的、有使用价值的物,实用性就是生理需要。当然,谷在中文表达里也不单指庄稼。老子在《道德经》里说“谷神不死,是谓玄牝”。这里的谷是容纳与虚空的意思,意为“生养万物的道是永恒存在的,这叫玄妙的母性”。
这种母性,放在谷子经济中可以被当作最小单位的母性乌托邦。玄牝是空,是虚,由此成为能接纳情感的容器。在玄牝之下,所有一切都是微缩的。从视觉感知来看,谷子(尤其是谷与子的对比)本身也是微缩的,谷子周边出现也是微缩的。受众就是母性视角本身,在其视野下的谷子就是由此展开的情感私域。
《珍奇柜:探秘神圣罗马帝国的收藏》
前文所描述的谷子载体,除大型模型以外,几乎都与16世纪流行的珍奇柜(Wunderkammer)博物收藏有相似的精神内核。
斯图尔特就认为,“所有的微缩模型可以说都是对真实存在的庞然大物采用换喻手法制作而成的映像体”,它吸引我们“去一个脱离现实、充满了亲切感的空间,同时它还会使时间凝结”[3]。
珍奇柜有其将“异国标本、化石、微缩艺术品”等塞进柜子并由此形成微缩的宇宙(Microcosm)这样的宏大叙事。收藏家就是通过占有并显示这些微缩物,在情感上获得了对未知异世界的认知与征服。这些微缩物存于珍奇柜,或者用现在的说法将其称为痛柜或谷子墙(Goods Wall),对现代人来说二次元是虚构世界,谷子则是微缩的虚构世界(Fictional Microcosm)。
于是,那些远无可触的变成可唤醒的感官体验,“手上衡量微缩物件的标准”也是制造谷子过程中的心流体验:无论是珍奇柜还是谷子,“凝固的生命状态将其置于一个细节无限丰富的静止背景之中”[4]。
围绕谷子而诞生的谷圈用语,并没有将生命性停留,而是发展出一套具有完整第一产业隐喻的谱系学词汇。
从消费端开始,就有种草/拔草的说法。种草指“通过推荐激发他人的购买欲望”,拔草则是“打消他人的购买欲望进行劝退”。当然还有另一组词为长草/拔草,在这组关系里,拔草的意思改为“心水之物终于被拥有”。不管是何种意思,与谷子共生的“草”都成为一种不言自明的生态行为。与此相似的词语还有入坑/退坑,其行为强度在种草/拔草之上,不只是购买行为,还有更强烈的趣缘联结/断开的圈层关系。
在创作端则更多是产粮、开荒等词。粮是谷子的另一种表述。开荒和产粮都是农业相关用语,但在二次元圈内却成为通行词汇。产粮对应“画同人图、写同人文、做手书视频”等,同时也有DIY谷子的说法。开荒在游戏圈中与伐木(farm)相对应,前者指“首次挑战全新的、高难度的团队副本、赛季、版本”的行为,而后者意为“反复、高效刷取资源的扫荡”行为。在谷圈则更多有全新拼团抽盲盒,或提前看好新IP购买的行为。
在流通端里,买谷这一行为更多被“吃谷”术语所形容。吃是一种生理隐喻,暗示了摄食式的占有关系。它所想要表达的,是谷子不只是被消费的对象,同时也是某种情感滋养行为,其相似的用法还有:嗑糖(亲密情感互动)、吃刀(意难平场景)、食量(购买力)、交肾(支付过程)。这与吃CP谷中的“嗑CP”的行为表述是同一的,嗑的核心是“研磨与上瘾”,但它们都意味着情感不是被选择的,而是被摄入的:“吃谷吃到的并不只有谷子本身,还有谷子符号化后隐喻的象征意义,即通过晒谷在群体及互动交流中所获得的情感价值”[5]。
小红书发布《二次元创作趋势报告》(2025.9)
开垦(开荒)→种植(种草)→生长(长草)→食用(吃谷)→加工(产粮、嗑)→挖掘(入坑/退坑)。这套词汇与农业/种植业中的用语循环是一致的,它的广泛应用说明谷子经济的底层逻辑不只是为情绪消费,而在于情感的生产与再生产,并进而培育能够锚定自我的情感作物,就在赛博田野和珍奇柜之中。
谷子作为产物,进入流通领域,也就是集市。“线上社群、线下漫展构筑了如今完整的谷圈社交生态”[6],从拼团到面基,从物料交换到同人二创,不一而足。当然“炒谷”市场也一定存在,质量良莠不齐的现象不是个别。
但整体而言,谷子经济的核心机制还是第二产业语境下的产消合一。
如果仅从传统经济学视角来看,产消合一只是消费者参与商品再制造或包装;但从情感动力学的角度来看,谷子经济在流通过程里,是参与者主体与谷子客体频繁接触所完成的情动黏附(sticky affects)。
萨拉·艾哈迈德(Sara Ahmed)提出这一概念,他认为情感的黏性并非物品与生俱来的物理属性,而是在不间断的循环、重复与接触中黏附并沉淀下来的。谷子的批量化工业生产提供了标准化的物质载体,但正是产消者(Prosumer)赋予了它黏性(stickiness)。
情感当然“不居于主体或客体之中,而是作为流通的效果被生产出来”[7],这在谷圈也是如此:“谷子不晒,等于没买”,这一行为在于表达“谷子的收藏价值要经由展示来体现”,尤其是谷美(为了拍摄周边产品而额外购买道具和布置拍摄环境,使图片更加美观)行为,就是为了降低谷子的可使用性(尽管可使用性也是为了外显于痛衣、痛包上的展示),而提升谷子的情感审美性[8]。
消费行为本身就在生产情感价值,更毋宁说谷子经济中出现的改谷/谷美将相似的谷子产品在情感劳动(affective labour)中不断涂抹情感的过程。
晒谷和摆阵是谷子经济最常见的产消合一实践。摆阵需要将谷子按照特定主题,以特定方式陈列拍摄;晒谷则是后续在社交平台展示收藏。吃谷人们不只是消费者,更是内容生产者:我们生产的是关于自己收藏的影像、情感与叙事。摆阵与晒谷都是在将这份情感黏性公开可视化。
谷子变成痛谷(无论是价格、制作过程还是视觉程度)的过程就是产消者们在剪裁、拼接、排列谷子的过程中,将自身的感伤与爱意作为情动粘料涂抹在谷子表面的过程。痛文化在此起到通过“疼痛的强化,打开身体与他人的感觉”,由此转向被见证的社会性展开。
这份黏性在被晒出之前,只存在于吃谷人与角色的私人情动关系之中;但一旦成型晒出,它在被观看的过程中,黏性就被社群反复确认而获得强化。
尤其是在网络经济中“(吃谷者的)情感能力(对我推的投入、对圈层的爱、对稀有谷的鉴别)可以被转化为经济资本(通过集换、出谷、开团等方式)”[9],再进一步就是生咖和痛楼。
图源文章:玩世代:《摆阵、痛楼、生咖,二次元有自己的应援文化》
所谓生咖,就是生日咖啡馆应援:“粉丝们包下一间咖啡馆,用角色的照片、谷子等来装饰空间,一起吃生日蛋糕、COS互动、发物料(自制周边)等活动”[10]。生咖从时间上完成了情感劳动的黏附想象共同体,让产消者可以在同一时序下完成彼此的情感公共化。痛楼(装饰有角色形象的建筑)则成为很多商场最近几年的二次元活动,在空间上尽管短暂却真切地打造出居于其中的主题乐园效应,其中做得最好的当然非迪士尼乐园莫属。
谷子经济是现象,由此产生的情绪晶体则是知觉,即第三产业,也是现在所说的新场景、新业态下的数字文创产业。
谷子也从赛博田野和情感劳动,来到圣物崇拜(hierolatry)。谷子在流通过程中产生出特殊的情感凝聚力,它们是感知体验被晶体化后的物质,始终伴随情感的就是神异(wonder)与爱意(eros)。
斯图尔特认为谷子是收藏品/展示品的双重身份。在前现代社会,收藏品的存放地点更多在阁楼和地窖,这都是与过去的时序相关的非功能性空间。而在现代社会,尤其是赛博时代,谷子除了在物质层面上存在于珍奇柜里,还在网络层面上成为对外的橱窗,它们“脱离了任何起源和使用价值的语境,以一种令人惊喜的方式将观者带入幻想之中”[11]。
这一过程就是完成了神秘的祝圣,也是神异情感之源。它接近于宗教经验的迷狂(fanatic),这也是粉丝(fan)的词源。在这一语境下,同人志也被认为是经外书(apocryphal literature),粉丝们对角色产生的幻想被比作维斯塔贞女的神殿仪式。
伴随神异的就是爱意,是在物质界面上的情感凝结。谷子被摆阵之后,甚至可以不用以成完整系列的方式,而是以单向重复的方式,也能达成受众对虚构角色情感的爱意,无论是感伤、热血、澎湃还是其他。
谷子由此成为神圣物,它在橱窗内延展为小型神龛。在这一仪式化空间里,它同时是供奉品(尤其是重复数量的摆放)和神祇(当谷美技巧开始发力,如痛包搭配、盲盒造景等)。
这些情绪晶体在互联网上被看见,被种草,由此形成媒介朝觐(media pilgrimage):“媒介朝觐,特指到媒介叙事中重要的地点去旅行。通过媒介朝觐,不仅媒介生产系统的抽象特质被再镶嵌于偶遇之中……而且这些媒体‘里’的地点的重要性被更普遍地确认了”[12]。
对Z时代的粉丝们来说,重点就在于“带着谷子去朝觐”。
谷子在这一过程中从在家居里的摆阵和在流通市场的交换外,获得了第三种情感功能,那就是陪伴。当事人与谷子在朝觐处进行合影,并将其上传到媒介上被大众看到,它不只是打卡和仪式范畴的现场感,也不只事关“当下在朝觐地对仪式边界的确认”,还能“让你在回家后追溯你与这个边界的邂逅”[13]。
种植、产消、朝觐,谷子在三重产业的三重旅程中形成往复的动力学结构。其深层动力就是物的情感化,情感在谷子的流转中被生成/吃掉,然后在产消中完成情感劳动,再在朝觐中成为情感晶体。
而这些情感晶体,具体到需要的载体则是十人十色。
谷子三重产业动力学结构
下篇:谷子载体们的动力学变迁
谷子形态就像农业一样,可以追溯到几千年前。汉学家柯律格在研究中就谈到,是运动中的物(things-in-motion)阐明社会与人类的情境,物的意义不是因为必需,而是因为艺术性被额外赋予[14]。
但谷子经济的发展还是非常年轻,甚至还要晚于痛文化。它更依赖基特勒所说的时间轴操纵(Time-Axis-Manipulation)[15],即技术媒介的随着时代的功能性变化带来对情感的时间轴变化,它们在媒介时间性上分别是即播放(30年代)、可留存(70年代)与过展示(00年代),这也成为角色经济→周边经济→谷子经济发展的三个阶段。在这三种形态下,不同媒介条件实现主导权的转移:欧美是角色授权制的发源地,日韩把小件周边发展成为独立产业;千禧年之后,随着中国经济文化实力的不断提升,在网络时代完成谷子经济的命名与产业规模化。
即播放的年代:角色经济
费瑟斯通(Mike Featherstone)认为角色就是“将特许经营的不同部分绑定在一起的本质纽带”[16],它作为跨媒介客体(intermedial object)用以形成消费者与角色、消费者与消费者之间的社群关系。
二次元角色的本质是可移动性(mobility),即角色形象可以在漫画、动画、电视、贴纸、玩具等不同媒介之间自由流动。这也就意味着角色不只是被消费的内容,而是产消合一商业体系和社会关系的中枢。
商业上最早成功的角色商品化(character merchandising)就是迪士尼作品,也是现代意义上最早的谷子。
1929年,华特·迪士尼收下300美元“以换取在即将生产的儿童铅笔平板电脑上使用米老鼠形象的权利”。一开始米老鼠只是出现在各种玩具形象中,后来华特·迪士尼于1932年遇到了凯·卡门(Kay Kamen),他一方面做到“仅允许高质量商品冠名迪士尼品牌”(only allowing high quality merchandise to be stamped with the Disney name),另一方面让米老鼠和米妮出现在全美各地的百货商场的各种产品里[17],很快这套授权IP方式给迪士尼工作室带来大量收入。卡门甚至通过联名英格索尔-沃特伯里(Ingersoll-Waterbury Clock Company)钟表的方式,在纽约首发当日创下11000块的销售纪录,让这家濒于破产的公司起死回生,也让工作室有足够现金流制作《白雪公主与七个小矮人》。
于是欧美地区的二次元IP发展的谷子载体最早是从布偶玩具、日常用品和轻奢联名开始,在新系列达成之后,通过主题乐园、邮轮、商品强化,可谓屡试不爽。这当然也是因为这些角色形象可以被抽象为一种视觉-叙事图式,能脱离具体的媒介形式而存在,这种可辨识的抽象能力也是角色商品化的前提。
“‘奇星’携力,势不可挡”华特迪士尼公司亚太区2027消费品部启动大会现场
电视/电影内容的播放是即时的,是流媒介,观众无法留存。麦克卢汉也说“电视是一种动作反应的媒介”,它让我们的视觉感官持续追随模糊轮廓的刺激。在这一过程中,观众产生拥有的匮乏感,因为内容只能即时观看,对角色的情感投入缺少物质出口。在这一过程中布偶的功能就是让角色的在场从电视媒介时间中脱离,变为可被随时召唤的物的情感投射。
电视需要大量的可重复性视觉产品填充内容,迪士尼IP也通过不断制造新作品系列完成观众的触觉性内爆,动画的夸张动作反而契合了“电视马赛克新品质,周围神经系统延伸的电视所表现的这种毛茸茸的模式,刺激了服饰、发型、步态和姿势中相关的意象”[18]。内容的重复依赖于播出安排,而不是观众的自主选择,孩子们只能在特定时间看到特定节目。这种观看的仪式化被养成之后,也就成为情感投入的仪式。
在这一过程中布偶、玩具成为仪式的圣物,它们同时是节目的替代品和仪式体验的情感化。正是这个意义上,布偶玩具占据了19世纪早期角色经济的主要载体。
欧美的超级英雄漫画也逐渐意识到电视动画的作用,从1960年代真人剧《蝙蝠侠》热播之后,1970年代开始出现正式的动画改编。
其中《宇宙巨人希曼》(He-Man and the Masters of the Universe,1983)更是现象级超级英雄动画,在1983-1985年间连续三年稳居周六晨间动画收视前三。作为全球首个“玩具+动画”双规驱动的超级英雄IP,美泰公司同步推出的系列塑模玩具涵盖超过100款角色及载具,1984年单年销售额就突破10亿美元,占到当年全球儿童玩具市场总额的12.7%,直接开启了玩具厂商联动定制原创动画的行业新模式,为后续《变形金刚》《忍者神龟》等经典IP确立了商业化范式。
中国先后引进《变形金刚》《宇宙巨人希曼》《正义战士》等动画。其中因为1988年上海电视台免费引进G1动画之后,短短2年里全国数十个省市台轮番播出,占据每天晚上5-7点的儿童黄金档。孩之宝公司的变形金刚系列玩具也顺利成为80年代现象级全民玩具爆款,火爆程度远超欧美同期所有引进玩具。
根据1989年5月上海《新民晚报》抽样调查显示,受访儿童对变形金刚的喜爱度极高,达到98.7%。这种热情在进入本世纪20年代之后依然没有消失。艾媒咨询数据显示,2025年中国复古经济市场规模已达3552.2亿元,同比增长11.7%,变形金刚则占据复古IP中的重要比重。
角色经济也随之出现不同的物与情感的动力学关系。
迪士尼的角色经济是无攻击性、可亲近、日常化的形象,它们的去暴力化使其处于可爱的一端,也是福瑞文化的前身。迪士尼乐园以梦幻型怀旧的方式,缔造出无时态的梦幻体验,这是角色的情感性体验。就像玩具“作为人类情感的投射物,同时也是商品”的双重身份并置一般,进而形成陪伴性的情感动力学关系。
超级英雄IP所打造的角色经济则更偏向战斗性场景,这些形象更多是可动人偶、模型手办。孩子获得它们之后更多是通过为模型“变形”的方式,以及不同模型之间的碰撞表演来扮演战斗过程。当战斗-玩玩具结束后,这些角色就回归收藏与组合功能,也就是集齐全套(collect-the-set)的消费机制。购买者会倾向于为某一角色购买不同形态,或某一叙事的组合角色。这一历程就是在购买故事中的坐标。当然,由于超级英雄系列作品经常重启故事,故事坐标本身也是流动的,并为二创同人提供了更多元的可能。
这两种不同的物语情感之间的谷子关系,就是角色经济发展的必然:迪士尼式角色经济是体验性与陪伴性的物,超级英雄角色经济是收藏性与战斗性的物。前者出现在日常生活里,它的符号以更多联名的方式形成在场;后者出现在文化创作里,用来开发更多故事的系统性创作。后续产生的周边经济则继承了这二者的张力:既能满足情感的陪伴功能,又能完成收藏组合的物语消费。
可留存的年代:周边经济
在大洋彼端的亚洲,则是另外的发展载体,并由此形成周边经济(merchandise economy)。
20世纪中叶,二次元虽然已经开始萌芽,但因为当时的主要媒介是纸,纸同时具备内容和附赠品的功能。于是这些附赠品(尤其是各种贴纸、卡片)是依附于看似与原商品无关的更大的消费品,如香烟、食品、杂志之上。早年国内流行的小浣熊干脆面内附赠水浒传卡牌就是被称作贸易卡(trade cards)这一成熟机制的产物。
相声演员马季在《宇宙牌香烟》里谈到香烟中赠送卡牌的方式,并不是空穴来风。最早的附赠卡牌就是出现在香烟包装里,这些卡牌也通常都是某个系列的一部分,消费者不只是因为使用,同时还有收集欲望而反复购买。早在民国时期,香烟内的公仔纸(香烟画片)就是当时小孩最主要的收藏之一,图案虽然不涉及二次元,却涵盖人物、名著、生活场景等,可以看作是最早的文创产品系列雏形。
贴纸几乎天然就伴随商品进行,不过它与卡牌不同的是,它的重点更多不是在收藏,而是在粘贴这个动作上,从物理行为更容易感受到情感黏附的触觉。贴纸不再需要角色授权,而是可以直接将某个角色的形象附着于某个表面,尤其是对学生来说更具吸引力:书包、文具袋、课本都可以。这个动作本身就是微型的占领,角色形象从纸媒平面脱落,进入使用者的日常物品,当它粘贴上后,就成为周边。
立牌则引入另一种情感物质性,来自亚克力的透明性与厚度并置的特质。亚克力材质透明性让角色形象仿佛悬置于空间中,厚度又赋予实物以实体感。立牌的功能不在携带,而在陈列和展示,它需要被放置于固定位置上,被观者凝视。
这三者的共性在于以极低的物质成本,提供了极高的情感可触。所以我们会发现,纸作为内容媒介衍生出属于自己的周边。纸(小说、漫画)讲述的故事,与纸(卡牌、贴纸、立牌,以及色纸、镭射票、流麻等)切口的形象形成物语消费。
“(它们)没有以漫画或动画的形式构成一个物语,它让消费者去填补碎片化的信息与信息之间的空白……虚构性的创作物语的行为与物的消费成为一体。”[19]
除了收藏卡(CCG)以外,纸的周边经济还有一个极具市场价值的分支,那就是集换式卡牌(TCG),它把物语消费推到新的高度,并演变为一种独特的媒介形态。
现在TCG的起点是1993年美国数学家查理·加菲设计的《万智牌》。该卡牌建立起一套基于数学模型的长期平衡规则(如费用系统、颜色轮),首次将收集交换与策略对战进行结合。这套游戏规则让卡牌从被动的收藏品,变成可以持续运营的竞技生态系统。
TCG全球风靡,除了万智牌的贡献以外,还有宝可梦(1996)作为电子游戏的物语延伸和游戏王(1999)将漫画叙事完成物语再现。这御三家共同把TCG从小众桌游推向了全球流行文化。并为收藏性物品赋予构筑(deck building)这一全新的周边功能。现如今,TCG兼具交换、展示、对战等功能,已经成为Z世代的社交货币之一。
2026年10月2日,万智牌的最新系列:现实裂界正式发售
电视/电影媒介更进一步发展就是录像带/影碟机/游戏机等具有独立外载内容的媒介技术开始实现。虽然通过电视依然可以观看二次元作品,但这些设备让读者不再只是观看它们,还可以收藏它们。
1976年,JVC推出世界上第一台VHS格式家用录像机。此后录像技术开始逐渐发展,VCD系统也逐渐完善,这是第一个采用MPEG-1数据压缩的激光视盘系统,标志着数字播放终于能进入大众家庭。
与此同时,1970年代大阪世博会前后,马口铁徽章,也就是吧唧这一谷子形态随着美资企业的促销活动正式进入日韩。在当时流行的谷子更多还是前文所提到的玩偶和模型,徽章被当作低价周边,因为缺少产业位置而被长期边缘化。
进入到21世纪之后,随着偶像产业的发展,二次元中的女性向受众比例逐渐上升,直到形成能影响市场审美的中坚力量。相比男性偏好的模型手办,以及少年偏好的玩偶,学生群体女性消费者更倾向于方便随身携带的情感功能。徽章的微缩性变得更明显,而且由于它所具备的光滑感在视觉与触觉上更容易吸引旁人的视线,直到现在都是痛包的重要组成之一。
徽章的物质性有几个关键特征:圆形、金属、别针/磁吸托底(磁吸后来发展为冰箱贴)、直径通常在58mm到75mm之间。这些特征与记录内容的光盘是相似的,它们共通的都是金属质感所承载触觉经验,也就是韩炳哲所说的平滑(das Glatte)美学,“一切都显得那么圆润、光洁和平滑……单凭平滑的积极性就引发了触觉强迫,消除了观者与作品间的距离”[20]。这让使用者无论是在反复观看内容还是在触摸徽章的时候,都会产生“舔舐作品的兴致”。
当然,这份兴致更多是让眼睛成为触觉的器官,也就是触感视觉(haptic visuality)。眼睛不再只是凝视,而是通过“移动”和“擦过”的方式感受周边,这也是痛衣、痛包在视觉上痛眼的缘由。
光盘/徽章就是一体两面的周边载体。剧场版BD/DVD被购买的时候,粉丝获得的是与徽章相同的触碰感,光滑的塑料外壳、圆盘边缘的弧线、金属反射层呈现的光泽都能激发累积(积む)购买的欲求,也就有“不买光盘不算粉丝”(円盤購入しない=ファンじゃない)和“観賞用・保存用・布教用”的说法。在《幸运星》里泉此方就是“三份论”的拥趸,此后二次元文化逐渐接纳并内化为一种自我表达。徽章是内容的触觉化佩戴,光盘则是形象的触觉化拥有。
于是周边经济里物的情感性,从纸的物语碎片逐渐向金属的平滑界面滑动,物的功能也从再现角色向留存触觉转向,佩戴即展示,这种一种更加具有主体性的公开宣告,也为后续在社交媒体时代的谷子经济积累了新的媒介物质遗产。
过展示的年代:谷子经济
从电影/电视到录影带/影碟机/游戏机,这两个时期都是单向度的播放或留存,而随着网络媒介开始逐渐铺开,展示成为重要的感知方式。
如果以千禧年为界来观察,网络媒介的主要载体也随之变化。
在此之前,互联网主要依托桌面电脑进行,使用场景相对固定,并且由指向性操作完成,即点击进入超链接跳转。这一过程是手指驱动鼠标瞄准特定目标进行,这个过程我们能看到非常清晰的逃逸线。
而在此之后,智能手机作为移动设备迅速普及。“移动”既是对使用者而言,也是对网络而言,手机/网络变成一个在口袋里、始终在线与待命的移动界面。转变的物质基础就是触屏手机,手指而不是鼠标可以在玻璃屏幕上滑动、点击、缩放、下拉。
尤其是下拉刷新(Pull-to-Refresh)这个动作。打开任何一个社交平台,屏幕顶部信息已经读取之后,用手指按住屏幕往下拉,松手的瞬间就能看到新内容从顶部涌出,界面也随之被刷新。这个动作由Twitter在2008年首创之后,如今已成为几乎所有移动应用的标配。
下拉刷新在结构上是模拟抽取的行为,这种抽取带有强烈的随机性,不是固定内容,而是算法根据行为数据“猜你喜欢”随机编排出现:“它们朝其他位置移动,或者为了从起初的位置上消失或者留在这个位置上”[21],拉下刷线是在时间轴上完成一次可逆操作,把已经过去的内容流拉回来。
随机信息在内容时间轴上的跳转,影响谷子经济的新形态盲盒(blind box),都是不确定抽取驱动的持续行为带来过程而不是结果的乐趣。
同样的,下拉刷新还有另一个特征,就是模拟抽取这个动作本身:“按住、下拉、松开”完成了整体仪式。抽取行为也从获得结果中分离,成为被独立体验的媒介形式,数字藏品就是这个分离过程的完成形态。
在这个意义上,盲盒与数字藏品作为媒介时代,即过展示年代的谷子经济模式,是同一个媒介感知下的两个动力学方向:盲盒将抽取实体化为未曾打开的物,数字藏品将抽取虚拟化为非实体化的皮肤。
网络媒介已经将盲盒化植入到我们的日常生活里,它先于谷子经济存在。盲盒最早可以追溯到福袋(fukubukuro),当时百货公司会在新年期间将积压商品放入布袋进行低价搭配销售,只有付款之后才知道里面是什么,未知而不是内容成为盲盒营销的雏形。20世纪70年代,万代公司将角色模型封入扭蛋(gashapon),真正将概率抽取变成玩具产业的新赛道。1990年中国开始进行集卡式营销,可以认为是盲盒在本土的早期运营,最出名的还是与小浣熊配套的各种卡片。
不过它们都发生在前社交媒体时代,抽取概率只是一种孤立的消费行为。
泡泡玛特15周年视频截图
真正现代谷子经济语境下的盲盒元年则来自中国。2016年泡泡玛特联合设计师王信明推出MOLLY第一代星座系列盲盒,推动中国潮玩市场进入迅速发展的10年。2019年,业界将其称为盲盒元年,让盲盒从消费行为变成文化符号,也成为一种与网络媒介感知模式同构的情感体验。
盲盒不只是用不确定性作为情感生产机制,它过展示的年代里进一步生发出谷子经济的二次转化:展示过程,即开箱vlog。
谷子是对象,但总有主体对此进行消费。主体的情感反应变成重复商品中的独特反应。开箱vlog是up在镜头前拆开盲盒、盲卡、扭蛋、盲徽章等物,同时还有拆箱者本人的期待、悬念、惊喜或失落。这些情感过程被记录并上传到视频平台,观众看的也不只是最终得到何种内容,而是观看拆箱行为本身。
弹幕里飞过的“欧气”“非酋”“接”等词,就是观众、up主与谷子的仪式合谋,这种集体参与式的情感投射让个人行为变成公共过程,让消费对象变成展示媒介。包括由此衍生的各种随机挑战,这些规则将盲盒的不确定性从物的概率延伸到了行为的概率,最后也将up主本人变成谷子经济的一环。
依然是在2016年,NFT技术逐渐完善,让数字图像成为可确权的链上非实物资产。2021年,蚂蚁与腾讯的NFT平台出于合规考虑,把所有线上作品全部更名为数字藏品,从此剥离了金属属性,变为数字出版物的新形态。2022年,B站、鲸探等多家企业入场,将谷子经济的数字藏品生态结合Z世代社区与二次元基因,最后形成现在的定制藏品与个人主页绑定的新珍奇柜。
这是围绕能做头像/头图的盲卡,表情包/头像框/状态等虚拟道具集锦的收藏集(Bilibili Digital Card Collection),它基本囊括了我们前文提到的各种谷子经济用品,抽卡(普通款、隐藏款、动态效果、专属音声)、头像与头像框(线上徽章)、3D视角等都成为站内装扮道具,用以进一步加强用户黏性[22]。
B站虚拟主播顶流星瞳和阿萨Aza就是数字藏品的领跑者。星瞳2025年4月在北京鸟巢举办全息演唱会,超60万观众通过VR设备付费参与,相关NFT周边销售突破3000万。阿萨Aza的虚拟形象被用于发行盲盒形式的潮流数字头像,发售前已有超18万人预约。
随着NFC(非接触交互)功能的不断发展,数字藏品迎来可立体投影的线上展品。2026年6月,海外NiFeWARS收藏品平台为每个实体收藏品嵌入NFC芯片,手机触碰即可验证真伪并注册数字孪生。
从即播放的年代、可留存的年代与过展示的年代,从角色经济到周边经济,再到谷子经济,所有历程都可以称之为潮玩的年代,在这个过程里,这些谷子载体的变迁史,本质是一部物如何承载情感的动力学史。媒介时间性从可见到留存,再到展示,改变的只是情感附着的方式,而不是情感动力的承载。
谷子载体变迁史
余论:物的情感化历程
物,就是谷子。物一直在寻找新的方式,把人对虚构角色的爱,对圈层社群的归属,对自我身份的确认,凝结为实体。
它是被触摸、被展示、被流通的。
它是被生产、被创造、被黏附的。
从田野到虚拟,从个人情感到公共政策,这些都是物的情感化历程。谷子,是从土地里长出来的词,也是Z世代念念不忘的自我主体性的展示。
注释:
[1] 陈耿宣、姚茂敦、陈鼎.疯狂的谷子:千亿市场的财富密码[M].电子工业出版社,2025.3:p11.
[2] 贺艳、李素文.从“物”到“情”:“谷子经济”背景下出版业的融合发展路径探析[J].出版发行研究,2026(5):p35.
[3] [日]四方田犬彦.论可爱[M].孙萌萌译.山东人民出版社,2011.2:p89.
[4] [英]苏珊·斯图尔特.论渴求:微缩、巨物、纪念品、收藏品[M].武微藏译.广西师范大学出版社,2026.6:p86.
[5] 滕国鹏,张昕婷.后亚文化视域下青年“吃谷”现象论析[J].浙江理工大学学报.第54卷第6期,2025.12:p734.
[6] 范宇婕.青年“吃谷”亚文化:从情绪疗愈到自我表达[OL].澎湃新闻·思想市场:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_33636424
[7] Sara Ahmed. The Cultural Politics of Emotion[D]. Edinburgh University Press Ltd,2004:p45.
[8] 吴昱苇、吴姣杰.“谷圈”的阐释、反思与启发:论泛二次元文化的休闲情境[J].青少年研究与实践,2025.12:p15.
[9] Kaisa Koskinen. Translation and Affect:Essays on sticky affects and translational affective lab our[M]. John Benjamins B.V,2020:p42.
[10] 玩世代.摆阵、痛楼、生咖,二次元有自己的应援文化[OL]:https://mp.weixin.qq.com/s/aPNf0uCws9e_GdLKkAJNaQ
[11] [英]苏珊·斯图尔特.论渴求:微缩、巨物、纪念品、收藏品[M].武微藏译.广西师范大学出版社,2026.6:p250.
[12] [英]尼克·库尔德里.媒介仪式:一种批判的视角[M].崔玺译.中国人民大学出版社,2016.10:p87.
[13] [英]尼克·库尔德里.媒介仪式:一种批判的视角[M].崔玺译.中国人民大学出版社,2016.10:p101.
[14] [英]柯律格.长物:早期现代中国的物质文化与社会状况[M].高昕丹,陈恒译.生活·读书·新知三联书店,2015.5:p17.
[15] [德]基特勒.留声机 电影 打字机[M].邢春丽译.复旦大学出版社,2017.3:p35.
[16] Mike Featherstone. Ubiquitous Media: An Introduction[J]. Theory. Culture & Society.2009(26):p7.
[17] Keith Gluck. Selling Mickey: The Rise of Disney Marketing [OL]. https://www.waltdisney.org/blog/selling-mickey-rise-disney-marketing
[18] [加拿大]麦克卢汉.理解媒介:论人的延伸[M].商务印书馆,2000:p404.
[19] [日]大塚英志.“御宅族”的精神史:1980年代论[M]周以量译.北京大学出版社,2015.11:p175.
[20] [德]韩炳哲.美的救赎[M].关玉红译.北京:中信出版集团,2019:p6.
[21] [德]基特勒.实体之夜[M].李双志译.上海社会科学院出版社,2019:p80.
[22] -LKs-.我用40万把这些UP主变成了纸片人?![OL].哔哩哔哩: https://www.bilibili.com/video/BV1z4seeSEBa