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论观影模式与身体参与的历史——从《坠落2》《死亡竞走》谈起

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发晕是怎么回事?是害怕摔下去?但是,站在有结实的护栏的平台,我们怎么还发晕呢?发晕,并非害怕摔下来,而是另一回事。是我们身下那片空虚里发出的声音,它在引诱我们,迷惑我们;是往下跳的渴望,我们往往为之而后怕,拼命去抗拒这种渴望。

——米兰·昆德拉《不能承受的生命之轻》

2026年8月22日,早在电影《坠落2:死点》(Fall 2: Deadpoint)首映前约10天,狮门影业(Lionsgate)便开始了宣发,其在洛杉矶举办了两场特别放映。为了还原高空惊悚片《坠落2:死点》中的极端场景与求生困境,狮门影业撤出了影厅里的所有传统座椅,以一排排架高的狭窄木质平台取而代之,用于模拟影片中主人公所处的千米高空上的狭长栈道。“这场沉浸式体验并未止步于站在平台上观影,其中一场放映还为参与者增设了额外的身体考验环节,包括喷水、以模拟失衡的方式牵拉安全带,令观众切身感受到影片主角所承受的紧张与恐惧。根据此次活动的相关报道,本次挑战初始共有10名参与者,最终仅6人成功坚持到了放映结束。”此举虽为策划方的灵机一动,但在一定程度上也拓宽了“看电影”这一概念的边界。

无独有偶,就在一年前(2025年8月30日),同为狮门影业出品的电影《死亡竞走》(The Long Walk)也采取了几乎一模一样的宣发策略。他们举办了邀请制的跑步机放映专场,仅面向受邀的网红、媒体人与核心粉丝,在这一特殊放映专场,观众须以每小时约4.8公里的速度持续行走108分钟(电影时长),而速度不达标累计三次就会被保安请出现场(电影内设定为速度不达标三次就会被当场击毙),想要看完就必须重新购票入场。

在狮门影业的这一系列电影宣发活动中,我们不难发现,电影不再仅仅是一门看的艺术,更是一场关乎身体的试练。从电影诞生之初的视觉冲击,到如今体验经济的蓬勃发展,观众的身体在电影文化中始终扮演着隐秘而核心的角色。它时而被压抑,时而被唤醒,时而又被异化、商品化,在历史发展的长河中,它逐渐以一种身体试练的极端形态来到了当下的流媒体时代。在漫长的人类电影史上,身体作为核心要素一直在多个角度间来回摆动,而电影媒介本身也在反复膨胀与收缩,其背后正呼应了各个时代的人们对存在与真实的渴求。

一、从创造奇观到刺激感官:电影发展史上的身体参与

1895年,正值电影诞生之初。法国的卢米埃尔兄弟(Auguste Lumière & Louis Lumière)将一部50秒的短片《火车进站》(L'arrivée d'un train à La Ciotat)公开投映在了巴黎卡普辛路大街14号的咖啡馆地下室,犹如神迹一般,观众们都被银幕上疾驰而来的火车吓得魂飞魄散,仓皇而逃。这便是最早通过视觉刺激创造奇观的电影起点。

20世纪80年代,美国电影学者汤姆·冈宁(Tom Gunning)与安德烈·戈德罗(André Gaudreault)提出了“吸引力电影”(The Cinema of Attractions)的概念,用以指代以卢米埃尔与乔治·梅里爱(Georges Méliès)为代表的一系列早期电影。这二者被归为同一种电影观念,即“电影与其说是讲故事的手段,不如说是面向观众呈现一系列景观的媒介。这些景观之所以引人入胜,源于它们制造幻象的能力”,这一观念性文字精准概括了早期电影的本质,即叙事并非电影的首要目的,运用当时所能想到的一切技法来创造奇观、吸引观众的感官注意力才是电影的核心要义,“无论是卢米埃尔为第一批观众带来的、关于运动的现实幻象,还是梅里爱精心营造的魔法幻象”,甚至是乔治·黑尔(George C. Hale)发明的沉浸式游乐装置“黑尔的世界之旅”(Hale's Tours of the World)都不例外。在这些“杂耍”作品创造并展示的奇观之下,观众得以受到种种感官刺激,并被激发出令人兴奋而愉悦的持续性快感。

“黑尔的世界之旅”(Hale's Tours of the World)影院的外观像一列车厢。

此后,美国电影便迎来了镍币影院(Nickelodeon,又称五分钱戏院,因其入场费只需五分镍币)的时代。1905年6月,第一家镍币影院在匹兹堡正式开业,其低廉的价格吸引了大量社会底层的新移民、劳工与失业者,他们纷纷聚集于此,享受辛苦了一天后的快乐时光。从此,观影成了一场参与式、甚至社交式的娱乐活动,观众们可以在观影场所内随意走动、交谈、饮食,而电影本身,仅是整场娱乐活动中的一个组成部分。此时,身体在电影中占据了主导地位,而叙事则暂时隐于幕后,观众未必是一心想来院线欣赏埃德温·鲍特(Edwin S. Porter)精心制作的《火车大劫案》(The Great Train Robbery),或许也只是想随意消遣,于闲暇之余再喝上一杯冰啤酒。

时间来到20年代左右,在古典好莱坞叙事体系之下,这种自由散漫的参与式观影传统遭到了打破,身体也受到了压抑与悬置,多种感官被纯粹单一的叙事空间所剥夺。观众成了单纯的观看主体,从头到尾只能坐在影厅的固定座椅上,在规定的时间点入场、离场,而多感官并行的身体参与式娱乐活动,也被削至仅用眼睛就可以摄取的视觉影像,原本游乐场似的院线奇观跃升为一门工整的叙事艺术,而身体维度则始终处于其遮蔽之下。

及至50年代,电视在美国逐渐大规模普及,其后短短十年内,家庭电视便达到了87.1%的普及率,这一事件直接导致了电影业的生存危机。就在这时,B级片导演威廉·卡斯尔(William Castle)出现了,在独立制片时期(1958年至1965年),他凭借别出心裁的噱头将观众牢牢锁定在影院里,一举大获成功。影院成了电影的一部分,身体也再次回到了电影艺术的中心,成了创造恐怖体验的重要媒介。1958年,他受到了亨利-乔治·克鲁佐(Henri-Georges Clouzot)的电影《恶魔》(Les Diaboliques)的启发,抵押了自有房产来为电影《恐怖之旅》(Macabre)筹资,“他想出了标志性的营销点子:为每位观众提供一份由伦敦劳合社承保、保额1000美元的人身保险,赔付观众若在观影期间因惊吓死亡的损失。他还在影院大堂安排护士值守,门外停放灵车造势。”次年,又上映了电影《猛鬼屋》(House on Haunted Hill),其中采用了一种名为“浮现”(Emergo)的临场特效,“在部分场次的片尾高潮段落,一具眼眶发红光的骷髅会通过钢索悬吊在观众席上方飘过,与银幕上‘骷髅从酸液池中升起、追杀文森特·普莱斯角色的歹毒妻子’的情节形成联动。关于浮空骷髅的传闻传开后,年轻观众总爱拿糖盒、汽水杯或是手边的杂物砸它,以此为乐。”而同年上映的电影《心惊肉跳》(The Tingler)更是将观众的身体参与推向了极致,卡斯尔购入了一套内置震动马达的军用飞机机翼除冰器,并将其安装在影院的部分座椅下面,命名为“Percepto”(感知)震动系统,该系统会根据电影中的相应剧情而随之同步启动,广播里也会传来“怪物跑进影院了”的警告,给观众带来身临其境的感官体验……

以上这些巧思虽被当时的主流电影界斥为不入流的营销伎俩,但从电影发展史的角度来看,这无疑是一场身体的胜利,卡斯尔继承了吸引力电影的特质,利用新时代的技术,创造了一个又一个奇观。在这样一个全新的电视时代,电影不能只靠画面上的内部叙事取胜,还必须提供家庭电视所无法提供的身体参与式体验。座椅震动、环境音效、观众表演……这些极具实验性质的院线策略花样百出,几乎精准预言了几十年后走向工业化标准的沉浸式观影的核心逻辑。

21世纪初,五感体验型放映厅——4DX影院横空出世,它由韩国CJ集团旗下的子公司CJ 4DPLEX研发运营,是一种将多感官动感特效标准化、适配商业长片放映的院线技术。2009年,全球首个4DX影厅在首尔CGV上岩店正式开业,首映影片为《地心历险记》(Journey to the Center of the Earth),这标志着4DX技术已正式商用,与此同时,这一事件也宣告了身体参与的相关技术从游乐场、主题乐园到影院的彻底跃迁。次年上映的《阿凡达》(Avatar)更是一个关键的转折点,届时,“在4DX馆,可以根据屏幕画面,发生座椅运动,甚至能够感受水、风和香气,让观众们体验仿佛置身于电影环境之中的乐趣。”至此,身体参与的相关技术从一种噱头逐渐发展为可复制、可量产的工业产品,观众不再只是依靠眼睛来摄取电影叙事,更是将身体作为媒介,来接受多种感官的全方位刺激,以获得最大程度的观影体验。

纵观整个电影发展史,身体从主动参与(镍币影院)到被动压抑(古典好莱坞叙事体系),再到多种技术交互的感官刺激(B级片噱头与4DX影院技术),身体维度的反复摆动无疑与特定时代下的技术媒介发展密切相关,也呼应了资本对身体感知的进一步开发。而《坠落2:死点》与《死亡竞走》则将身体参与推向了更远的边界。

二、先锋与实验:

“扩展电影”的理论及实践

在整个20世纪先锋电影的发展脉络中,曾掀起过一场极为重要的运动——“扩展电影”(Expanded Cinema)。该运动发生于60年代,又称“延展电影”,它彻底消解了银幕与观众之间的物理边界,其核心指向正是观影体验中的身体参与,且并不仅仅局限于电影艺术内部,更代表着一种向外拓展的实验精神。

1970年,美国媒介艺术理论家吉恩·杨布拉德(Gene Youngblood)在《扩展电影》(Expanded Cinema)一书中正式使用这一术语,并详细阐释了其核心理念,他将录像艺术、计算机图形、全息影像等统统纳入到电影的范畴,从几大维度出发,提出了“联觉电影”(Synaesthetic Cinema)、“控制论电影”(Cybernetic Cinema)、“计算机电影”(Computer Films)、“全息电影”(Holographic Cinema)等概念。这些维度的拓展,最终都落脚于身体感知边界的突破,即电影不再只是眼睛的视觉活动对象,而是调动全身感官的具身经验。杨布拉德认为,“谈论扩展电影时,真正指向的是意识的扩展。扩展电影并不等同于计算机电影、视频荧光显像、原子光或是穹幕投影。扩展电影压根就不是电影:就像生命本身,它是一个不断生成的过程,是人类贯穿历史的内驱力,旨在将自身意识外化于心智之外,呈现在自己眼前。”因此,在扩展电影的制作中,作为媒介的多重技术维度应当被用以突破传统电影的边界,最终指向扩展人类意识的核心目标。于是,电影不再局限于矩形银幕的物理限制、影院的空间约束、观众的被动身份与单一媒介的属性,而是成为了一种融合空间、身体、技术、多感官的跨媒介艺术。

在扩展电影的旗帜号召之下,诸多电影人与艺术家纷纷予以响应,开展了各种各样的先锋艺术实践。1963-1965年间,美国电影制作人同时也是独立动画师与艺术理论家的斯坦·范德比克(Stan Vanderbeek)利用谷物筒仓打造了一套沉浸式多投影扩展电影装置——“电影穹顶”(Movie Drome),它可以将影像投射在整个穹顶之上,观众躺在中央,会被光影彻底包裹,身体全方位浸入影像场域,脱离了传统静坐观影的影院规则,实现了全身感官的共同参与;1966年,安迪·沃霍尔(Andy Warhol)在电影《切尔西女孩》(The Chelsea Girls)中运用双屏并置,同时播放不同的画面,消解了传统单银幕的叙事习惯,迫使观众分配注意力,从被动的接收者变成了主动的决策者,身体调度与感官选择成了观影的重中之重;美国波普艺术家罗伯特·劳森伯格(Robert Rauschenberg)则将影像(胶片、投影、视频)作为其“融合美学”(Combine Aesthetic)的延伸,嵌入表演、空间、技术装置与日常环境中,彻底消解了电影与生活、艺术与现实的边界,身体在虚拟影像与现实空间的交错中完成感知,观影成为了真正的具身现场事件,代表作品如《油地毡》(Linoleum)《开放得分》(Open Score)《冰川诱饵》(Glacial Decoy)等。20世纪60年代至70年代的这一系列扩展电影实践,大大推动了跨媒介艺术的发展,不仅在先锋电影,在商业电影中也发挥了难以忽视的重要作用。观众不再仅仅作为单纯的观看者来接受作品,更是置身其中,被包裹在层层叠叠的影像空间内,获得了一种电影艺术的内部体验。因而,电影从一份文本转变为一个事件,观看也从单一的视觉行为转变为多感官的知觉过程。

可见,扩展电影运动虽然仅停留在先锋艺术的层面,但却从根本上重新定义了电影的边界,也系统确立了身体参与在电影体验中的核心地位,为后世的沉浸式影像提供了坚实的理论基础与实践材料。

三、自寻“痛苦”:身体试练的极端观影模式

再次回到电影《坠落2:死点》和《死亡竞走》的特别放映,它们标志着沉浸式观影进入了一个全新的阶段,一个观众力图寻找“痛苦”的阶段。显然,报名观看放映的参与者已不满足于一般4DX影厅中的感官刺激所带来精神快感,更想主动承受身体的痛苦,体验一种身体的试练或劳作,这一观影模式实现了范式上的根本性转变。

要知道,在此前的4DX观影模式,乃至于一系列实验电影中,在进入观影空间后,观众都不需要付出什么实质上的努力,只是被动接受外界刺激,调动一切感官来体验作品。而在新的模式中,观众则是自愿参与一场必须付出某种“身体代价”的劳作。观众在不断行走中肌肉酸痛、呼吸急促、心跳加快,在木板上保持平衡时也会眩晕恐惧、两股战战,这些都是痛苦的即时身体反馈,堪比运动。身体在这一实践中成为了行动的主体,而观影过程即是身体承受考验并突破极限的过程。

这类特殊的观影模式,国内最早始于2020年的一场乡村公益放映项目,“如何兼顾健身和观影?在讨论中,一位村民大姐提出‘车载大屏’的设想——放映队员开着车在前面放电影,观众在后面边跑边看;放映队员、演员徐晓璐则说,可以一边放电影,一边让村民跳广场舞。结果,当放映队员林永健和郭晓东看到当地的自行车骑行队时,主意来了:一边骑动感单车一边看电影。当晚,村里的文化广场支起幕布,数排动感单车设备摆在中间,放映的自然是竞技自行车题材的体育片《破风》。”这自然可以说是一次无意间的尝试,而就在今年(2026年),又有多场类似的活动在全国各地展开。第28届上海国际电影节期间(6月13日),沪东工人文化宫东宫影剧院针对《中国乒乓之绝地反击》打造专属宣发场次,设置了“一球制胜”乒乓挑战赛作为观影前置环节,观众需先参与乒乓球擂台竞技、完成对应赛程挑战,才能获得专场观影资格;4月16日至4月25日,第16届北京国际电影节的首创·郎园Station设立了“无界∞沉浸单元”,其中“汇集VR、AR、行进式大空间体验及AIGC等技术的50余部作品……与传统观影不同,观众的动作、选择甚至呼吸,都可能影响叙事走向”,电影如《鬼吹灯之精绝古城XR》《月球180天》《红岸回响》等,均“展现了影游融合的前沿探索”……除上述这些案例外,在国外的班夫山地电影节、Reel Rock攀岩影展等极限运动影展中,这类观影模式甚至已经形成了常规单元。

在这些放映中,大多数都设定了一个明确的失败条件,即出错/失误就要被淘汰/出局,这便让观影从一种娱乐消费变成了一场生存挑战。为了能身临其境地体验影片中角色的感受,观众必须承受被模拟出来的类似的身体痛苦与体能压力,其与角色间的认同,不再仅仅是心理层面的想象,更是一种身体层面的同步,而这种奇怪的转变正是体验经济走向极致的结果。

1999年,美国知名商业战略思想家B.约瑟夫·派恩(B. Joseph Pine II)与詹姆斯·H.吉尔摩(James H. Gilmore)在《体验经济》(The Experience Economy)一书中指出,“体验是第4种经济提供物,它从服务中分离出来,就像服务曾经从商品中分离出来那样……体验自始至终地环绕着我们……当他购买一种体验时,他是在花费时间享受某一企业所提供的一系列值得记忆的事件——就像在戏剧演出中那样——使他身临其境。”因此,沉浸式电影便是“以服务为舞台,以商品为道具,环绕着消费者,创造出值得消费者回忆的活动”,即售卖一种特殊的体验。而当巨幕、3D、环绕声、4DX逐渐普及,成为影院标配时,这种体验便不再稀奇,难以让观众满意,因而需要寻找新的增长点与差异化之所在,才能吸引到更多的消费者来为体验买单,于是身体劳作式的观影模式便应运而生。

痛苦本身成了一种别样的快感,感官刺激难以令人满意,所以更进一步的手段与器械便登上了舞台,跑步机、独木板、电单车……未来或许还会有水下观影、高空观影、饥饿观影……这些无不考验着肉体与精神的快感极限,同时也大大强化了电影的宣发噱头。各种负面的感受在资本的包装下反而成了正向的快乐,观众消费的是金钱,收获的却是受苦的体验,以及克服困难之后的成就感。姑且抛开身体参与不谈,仅是这种吊诡的受苦心理,不仅在电影领域,在游戏领域也时常出现,如大名鼎鼎的魂类游戏、银河恶魔城等。国内的游戏研究者王佳乐认为,游戏设计上的高难度所带来的反常的游戏体验,可借助美国越南裔哲学家C.蒂·阮(C. Thi Nguyen)的美学理论予以解释,其在著作《努力玩乐:游戏:能动性的艺术》(Games: Agency as Art)中,曾作出过相关论述,王佳乐将其延伸如下:

“玩家可能陷入参与游戏的痛苦中,渴望胜利而费尽脑汁,但是玩家也可以在这样的游戏中后退一步,以一种审美的态度来观看游戏之精彩,欣赏自身活动的优雅和美妙……在魂类游戏的特定机制设计下,阮氏所说的回顾性反思不必等到整个游戏通关,而是被拆解在各个微小的审美间隙,散布在实践的全程……审美过程被机制巧妙嵌入到实践之中,变成了可以几乎随实践同时发生的事情。审美生成于外层能动性的回顾性反思仍然成立,魂类游戏所做的,是以设计让反思的频次提高了而间隔进一步缩短。”

与此相类似的,关于身体劳作式的观影模式,在审美机制的层面上,我们同样可以用该逻辑来为“观众主动寻找‘痛苦’”寻求一份合理的解释。正如德国思想家韩炳哲(Byung-Chul Han)在《倦怠社会》(Müdigkeitsgesellschaft)中所说,“这里没有作为剥削者的他者,而是自我心甘情愿地压榨自身,基于一种完善自我的信念。个体实现自我,直至死亡。自我优化通向死亡。”像这样极端的观影模式正走在前往所谓新自由主义的路上,表面上是观众为了获得更为沉浸式的具身化体验而自由选择参与,而实际上,他们却受到了比传统观影模式更加严格的身体规训。

结语

综上所述,这种极端的观影模式在21世纪20年代前后大量涌现,客观上体现了相关媒介技术的发展,而在本质上则反映了电影行业的生存困境,以及数字时代的人们对所谓“在场”的深度渴求。流媒体已彻底重构了观影生态,其与技术硬件的结合几乎可以实现人们所想要的一切体验,因而院线失去了观影娱乐的唯一性,逐渐变得可被替代。不难发现,这一境况与上世纪50年代的电视普及如出一辙。于是,极端的观影模式便用身体试练的方式来重新确立在场的价值,打造独一无二的生命体验,以对抗数字时代的虚无。

回顾人类文明的百年影史,其实也是一部关于观众身体的历史。从观众面对《火车进站》时的本能性躲闪,到扩展电影的感官解放,再到4DX影厅的多感官刺激,及至新时代的极端观影模式,身体从未真正离场,而是吸引力电影的一种潜在回归,卢米埃尔与乔治·梅里爱的幽灵在其间闪烁,映照出这个时代的种种文化症候。观众站在跑步机与独木板上,一边挑战着电影的边界,一边也寻找着自身存在的价值。

[参考文献]

[1][捷]米兰·昆德拉:《不能承受的生命之轻》,许钧译,上海:上海译文出版社,2011年。

[2][美]薇薇安·索布恰克:《肉体的思想:具身性和影像文化》,李三达,夏开丰,刘昕译,上海:上海社会科学院出版社,2025年。

[3][美]B.约瑟夫·派恩,詹姆斯·H.吉尔摩:《体验经济》,夏业良,鲁炜译,北京:机械工业出版社,2002年。

[4][美]C.蒂·阮:《努力玩乐:游戏:能动性的艺术》,胡冯彬译,北京:中信出版集团。

[5][德]韩炳哲:《倦怠社会》,王一力译,北京:中信出版社,2019年。

[6]Gunning, Tom.The Attractions of the Moving Image: Essays on History, Theory, and the Avant-Garde. Edited by Daniel Morgan. Chicago: University of Chicago Press, 2025.

[7]Youngblood, Gene.Expanded Cinema. Introduction by R. Buckminster Fuller. 1st ed. New York: E. P. Dutton, 1970.

[参考作品]

一、极端观影模式

1、《坠落2:死点》(Fall 2: Deadpoint)

2、《死亡竞走》(The Long Walk)

3、《破风》

4、《中国乒乓之绝地反击》

二、电影史经典影片

1、《火车进站》(L'arrivée d'un trainàLa Ciotat)

2、《火车大劫案》(The Great Train Robbery)

3、《恶魔》(Les Diaboliques)

4、《恐怖之旅》(Macabre)

5、《猛鬼屋》(House on Haunted Hill)

6、《心惊肉跳》(The Tingler)

7、《地心历险记》(Journey to the Center of the Earth)

8、《阿凡达》(Avatar)

三、先锋实验影像作品

1、《切尔西女孩》(The Chelsea Girls)

2、《油地毡》(Linoleum)

3、《开放得分》(Open Score)

4、《冰川诱饵》(Glacial Decoy)

四、沉浸/XR展映作品

1、《鬼吹灯之精绝古城XR》

2、《月球180天》

3、《红岸回响》

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