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Roblox CEO大卫·巴斯祖基:我们的目标是探索全新游戏形态

商业周刊

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Roblox报告称,由于热门游戏带动用户增长,公司在三季度营收达14亿美元,日活跃用户数达1.52亿,超出分析师预期。Roblox首席执行官大卫·巴斯祖基(David Baszucki)在“彭博科技”节目上讨论了公司业绩以及游戏行业的未来。

我们看到成本上升,一方面是因为你们强化了安全措施,另一方面是因为云计算的投入。你们打算如何实现盈利,以弥补这些成本?

在这个业绩亮眼的季度,我们的预订收入同比增长了70%,达到19亿美元;日活跃用户超过1.5亿,同比增长70%。上季度我们在Roblox平台上共有7款游戏的日活跃用户超过1000万。在一个健康的内容生态中,这7款游戏中有5款都是在过去一年内上线的。我们也创造了新的高峰纪录——同时在线玩家达到4500万人。

我们在财报电话会上提到,我们会继续增加基础设施投入。虽然我们原本预计基础设施成本的下降速度会持续,但在扩张期间这可能会稍微放缓。不过我想强调的是,我们平台产生了非常可观的现金流。仅在第四季度,我们的自由现金流就超过了 4.4 亿美元。

展望未来,你们如何在不影响用户增长和预订收入的前提下,管理你们在年龄验证等技术方面的投入?

我们早前就承诺,要建立一个在Roblox乃至整个行业中都堪称“黄金标准”的安全体系。随着AI的进步,我们将使用人脸年龄识别技术,来推测平台上每一位用户的年龄。除了现有的文本过滤、关键风险监控、防止图像分享等安全措施外,我们还将借助这项技术来管理用户之间的沟通和互动。我在不久前的管理层会议上体验了这一功能的试运行,它的设计非常精巧。当然,我们也意识到在推出初期可能会有一些摩擦,但我非常乐观。从长远看,这将是Roblox的重要一步,确立我们对于“安全与文明”的未来标准。

你们的首席财务官也提到,这项投入会为股东带来长期价值。你能进一步谈谈这方面的技术应用吗?不仅是安全领域,还有游戏开发和画面逼真度提升?

我们曾提出一个愿景,希望Roblox平台能够承载全球游戏内容市场的10%。本季度我们已达到约3%,仍有很大上升空间。为此,我们正在推出大量新技术,以支持更丰富的游戏类型、更具表现力的虚拟形象、竞速或体育类的竞技游戏,以及角色扮演类等多样化体验。

我们的愿景是拓展游戏品类,同时保持技术的前瞻性——让创作者在Roblox上制作的内容既能在低端设备(例如 2GB 内存的安卓手机)上流畅运行,也能在高端游戏PC上发挥最佳性能,并覆盖全球玩家。我们对新技术、平台经济体系和内容分发机制都充满信心,相信这将带来有助于实现更广泛的内容多样化。

我们看到亚马逊微软的游戏部门都进行了裁员,艺电(Electronic Arts)选择退市私有化,而你们的主要上市同行也被沙特资本私有化了。你怎么看这些变化,对你们所处的市场意味着什么?

目前业界估算全球游戏市场规模在1800亿到2000亿美元之间。而Roblox上有游戏行业的未来,即一种更具前瞻性、更具社交互动性的增长模式。

新的游戏类型正在诞生。例如去年的《闪耀吧!穿搭达人》(Dress to Impress)是一款全新的时尚竞技体验;而《种植花园》让我尤其自豪,它不仅打破了同时在线超过 2000 万的纪录,而且是一款即使你离线后花园也会持续成长的游戏。我认为我们的目标不只是延续传统游戏的历史,而是去探索那些将在Roblox这样的平台上诞生、并由AI加速演进的全新游戏形态——一个每款游戏都能获得AI能力的未来。编辑/陈佳靖 翻译/孙昊然

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