《问剑长生》表现不及预期、首月流水成谜!吉比特董事长卢竑岩亲自接管制作人培养体系
TMT之家
3月3日,厦门吉比特网络技术股份有限公司(以下简称“吉比特”)披露了其2025年1月至2月投资者调研沟通活动纪要,其中吉比特对于投资者关注的核心游戏情况进行了回答。当被问及上线仅两个月的《问剑长生》游戏表现时,吉比特并未像其他游戏厂商那样直接透露其首月流水,而是采取了一种不同寻常的方式——通过App Store游戏畅销榜的平均排名和最高排名来间接回答。
图中人物系 吉比特创始人、董事长 卢竑岩
事实上,被寄予接替《一念逍遥》重任的《问剑长生》在开服两个月之后表现平平,在脱离开服宣发策略支持后,其IOS端流水仅稳定在开服流水峰值的三分之一。《问剑长生》的表现不及预期,这一结果甚至导致董事长卢竑岩在项目评审会上决定关闭吉比特广州研发中心的多个游戏项目。并且在《吉比特董事长卢竑岩回应一切:没有大裁员,我没躺平》中直截了当对外承认吉比特的游戏制作人培养体系出了严重问题,他将在接下来的一段时间内亲自带队接管吉比特的制作人培养体系。
吉比特运营模式大考中,《问剑长生》显然不及格
在谈《问剑长生》的重要性之前先需要明确在其上线前吉比特的进退维谷的处境。其核心的《问道》IP系列游戏,分别是在2006年上线的《问道》和在2016年上线《问道手游》。虽然凭借着吉比特在回合制MMORPG游戏深耕数十年的经验,《问道》IP系列游戏在如今的游戏市场上仍占据着一席之地,但是两者受限于游戏生命周期,从2022年起便显露出疲态。根据吉比特2024年三季度报披露,主力游戏产品《问道手游》在2024年前三季度的总流水金额相较于去年同期下降了14.13%。而作为非《问道》IP系列的《一念逍遥(大陆版)》更是同比下降46.40%,吉比特游戏业务“衰老”现象较为显著。
表1:吉比特2021年至2024年前三季度营收和归母净利润情况
资料来源:吉比特年报和三季报
显然产品端的“衰老”直接传导到了吉比特的业绩端,从2022年开始,吉比特便陷入增长乏力的窘境,甚至在2023年以及2024年前三季度出现营业收入和归母净利润双降的不利局面。此时,吉比特迫切期望能重现2021年那般营业收入同比增长68.44%、归母净利润同比增长40.38%的辉煌业绩,而当时拯救吉比特于水火的“英雄”正是《一念逍遥》。于是,吉比特希望通过推出与作为《一念逍遥》“双胞胎”的《问剑长生》,复制前者的成功,以期改善吉比特连续两年的营收和利润下降颓势。
表2:吉比特主要游戏运营情况
资料来源:吉比特2024年半年报
而《问剑长生》不仅肩负着吉比特业绩端的压力,还是一场对长期过度倚重于游戏代理的开发模式的吉比特,是否还具备充足游戏自研能力的大考。以吉比特目前主要运营的13款游戏来说,有6款采用的是代理开发模式。尤为值得注意的是,自2021年2月以来,在其主要运营的7款(不含海外发行)游戏中,代理模式占比高达6款。最近三年,吉比特的游戏开发模式几乎全部为代理模式。在代理模式日益显现颓势下,吉比特需要通过《问剑长生》来证明自身并没有因为对代理模式的倾向导致自身丧失游戏自研能力。
表3:吉比特2020年至2024年前三季度销售费用率和研发费用率情况
资料来源:吉比特年报和三季度报
显然,长期处于代理模式占主导下的吉比特其核心的游戏研发能力已经受到了损害。尽管吉比特的研发费用率未明显下滑,但游戏开发重心已偏移至宣传与推广,而非研发本身。受此影响,根据吉比特2021年财报,公司的销售费用率大幅上升至约28%,是研发费用率的两倍,与2020年相比增长了2.5倍。所以自研能力受限的吉比特近乎是将《问剑长生》作为《一念逍遥》的全盘复制,仅开发一个“3D御剑战斗”战斗场景作为《问剑长生》的宣发噱头,刻舟求剑式的游戏开发完全忽视了《一念逍遥》当时所处的国内游戏市场环境与如今市场相比已经发生了较大改变,《问剑长生》的失败几乎已成定局。
图1:《一念逍遥》(上)和《问剑长生》(下)IOS端上线两个月内流水情况
资料来源:七麦数据
具体而言,以同样上线两个月为对照期限,《一念逍遥》的IOS端的日流水可以稳定维持在日均流水线上下波动,而《问剑长生》在开服一个月之后便长期显著低于日均流水线。不仅如此,2个月后《一念逍遥》仍可以维持到峰值流水的61.5%,而《问剑长生》仅剩峰值流水的23.1%。从具体数据来看,《问剑长生》的峰值流水仅为《一念逍遥》的42.4%,吉比特对《问剑长生》能够再续《一念逍遥》辉煌的期望沦为泡影。
22.21亿现金带来的安全感
在《问剑长生》失利后,吉比特又爆出吉比特广州研发中心大裁员的传言,叠加吉比特旗下诺惟启丰基金投资期满却仅投68%最终被迫减资的负面消息,吉比特似乎正面临前所未有的挑战与困境。在这样的背景下,作为吉比特创始人和董事长卢竑岩主动站了出来,接受了游戏媒体游戏葡萄的专访,对外界关于吉比特的种种质疑作出了回复。
卢竑岩认为,《问剑长生》的失利如同一面镜子,映照出吉比特发展中亟待正视的问题,迫使他不得不深刻反思。对于吉比特的过去以代理为主的发展模式,他只是找不到更好的发展模式也没想好公司的管理模式需要做怎样的变革,而《问剑长生》的失利,无疑成为了卢竑岩推动变革的一个契机。
卢竑岩在对过去几年吉比特的发展态势实则是不满的,他认为吉比特的游戏产品应该分为三类:第一类是好玩、有趣,而且商业化很成功的游戏项目;第二类是好玩、有趣,但只能做到收支平衡,甚至是小亏的项目;第三类是技术探索型项目。而他直截了当地承认吉比特在过去几年中都没做出这类的产品,在自研游戏方面吉比特似乎一直在原地踏步。
实际上这是吉比特长期依赖代理模式导致自研能力下降后必不可免的结果。在面对国内游戏市场上以开发大世界为导向、对于游戏美术表现力持续提升的潮流,吉比特似乎置身事外,未能及时在游戏美术迭代方面积累相关技术。“逃课”的后果直接反映在《问剑长生》上,其美术表现力与主流游戏相比存在明显差距。
表4:吉比特主要自研游戏储备情况
资料来源:吉比特2024年半年报
研发能力的受限不仅体现在游戏的画面表现力上,还体现在吉比特的自研游戏多是休闲类型轻度玩法的游戏,甚至以回合制MMORPG制发家的吉比特的最近一款回合制MMORPG游戏还需要追溯到9年以前。根据吉比特2024年半年报,其主要自研游戏储备集中于放置养成和塔防两类休闲游戏领域。特别是在《一念逍遥》大获成功后,吉比特自研的游戏项目大多沿用《一念逍遥》的放置类游戏框架,仅对游戏元素进行表面上的调整,缺乏对放置类的游戏框架进一步钻研的魄力,整体上对游戏玩法的深度探索极为有限。过度依赖代理模式的吉比特在自研游戏开发类型上较为局限,迟迟不愿意走出自身的舒适圈,导致吉比特相较于国内前列的游戏开发商在研发技术上存在一定的差距。
显然,吉比特已经到了做出重大改变的边缘,卢竑岩认为他培养制作人的理念没有随时代更新,导致吉比特的制作人培养体系出了问题。所以下一步他将亲自带队两个吉比特在研游戏项目,通过群体思辨和同频做事相结合的方式来培养吉比特新一代制作人。对于吉比特未来发展导向,他认为公司的核心竞争力在于其不断折腾、不断创新的精神。
而支撑卢竑岩大刀阔斧改革的基础在于吉比特的流动性充裕到了奢侈地步。在投资者调研沟通活动纪要,吉比特对外披露,“目前公司的资金储备要求是,在不考虑收入的情况下,储备的资金至少可以支撑公司未来36个月的运营”。
具体而言,根据吉比特披露的2024年第三季度报来看,在三季度末吉比特拥有货币现金22.21亿元,同时拥有交易性金融资产11.19亿元,单现金一项就占吉比特总资产的33.1%,算上交易性金融资产的类现金资产占吉比特总资产的49.8%。吉比特如此强大的流动性支撑提供给了卢竑岩充足的安全感,让其可以按部就班地开启对吉比特游戏制作人的培养体系改革。
在访谈的结尾,卢竑岩再次强调吉比特的愿景是打造一个创作者的乐土。从卢竑岩对吉比特未来改革自信满满的表态而言,《问剑长生》的失利更像是修仙背景下的境界“瓶颈”,唯有直面不足,才能在“修为”上更上一层。