国产“乙游”热能持续多久?(图)
当今,随着女性经济和社会地位逐渐提高,在电子游戏和网络游戏中,女性玩家的数量在不断递增,影响力也在不断扩大,打破了“游戏主体玩家为男性”的固有观念,很多业内人士表示,属于女性的游戏时代到来了。针对女性在消费中体现出明显的社群经济和“粉丝”性质的特点,专门为女性玩家所开发的“乙游”在游戏产业中逐渐崭露头角。
近几年,国产“乙游”的发展势头更是不容小觑。从2017年一经上线就迅速走红的《恋与制作人》,再到网易在2019年、2020年分别推出的《遇见逆水寒》和《时空中的绘旅人》,以及腾讯在去年推出的《光与夜之恋》和朝夕光年花费3年时间打造的《花亦山心之月》,国产“乙游”迎来了爆发式的增长。除了拥有数量庞大的受众群体外,女性玩家的游戏“氪金”能力也不容小觑,以《恋与制作人》为例,极光大数据显示,该游戏上线第一个月流水近3亿元,单日最高约2000万元。
在国产“乙游”收获市场成功的同时,人们也逐渐意识到女性玩家和女性向游戏的市场潜力,针对这类游戏的开发和运营模式也受到社会各界的极大关注和热烈讨论。究竟,“乙游”为何可以迅速“圈粉”无数,在尚未成熟的市场中,它又存在哪些问题,国产“乙游”热能持续多久?让我们深入“乙游”一探究竟。
◆ 什么是“乙游”?
女性模拟恋爱养成游戏
究竟何谓“乙游”?“乙游”又名乙女游戏,“乙女”一词来源于日文,意为“未婚的年轻女孩”,在这一阶段,女孩对爱情充满渴望,对浪漫的幻想和对情感的期待促生了日本的“乙女文化”,由此衍生的“乙游”也是此类文化的载体之一。
“乙游”简单来说就是女性模拟恋爱养成游戏,以女性为主人公(玩家),在游戏设置具有不同外形、性格、职业的男性角色作为攻略对象,每个角色都具有极其鲜明的人物特色以及不为人知的秘密。随着女性玩家在游戏关卡的层层解锁下,剧情逐级向前推进,与各个男主间的关系愈加紧密,而隐藏在他们背后的故事也将浮出水面。
早在1994年,日本光荣株式会社发布了第一款“乙游”《安琪莉可》,由于这类游戏在设计上充分关注到了女性玩家的心理需求,一反“游戏只是给男性玩的”刻板印象,因此此类型游戏一面世便迅速在日本游戏领域站稳脚跟,此后光荣公司又发布了《遥远时空中》系列、《心跳回忆女生》系列等游戏代表作,也正式将“乙游”这个概念引入游戏市场。到2002年,“乙游”在日本便已形成相对完整的体系,光荣、科乐美成为了业界领军,O社、Quinrose、Honeybee等公司更是将“乙游”推入了繁荣时期。据《关于日本宅文化市场的相关调查2012》数据显示,彼时“乙游”的市场规模已达146亿日元(约9.19亿人民币)。
◆ 女性社会地位的提高
为“乙游”带来巨大商机
“乙游”在日本的出现自然也影响到中国游戏产业的发展,2000年“乙游”自日本流入中国,网络上开始出现各种“乙游论坛”,如“翼梦舞域”,玩家可以从论坛上下载汉化版的日产单机“乙游”,这类新奇的游戏类型在当时颇受女性玩家的喜爱,但国内的游戏产业却鲜有愿意研发“乙游”的厂商,究其原因在于当时互联网在国内的普及率并不高,女性游戏市场并不被看好。
随着新媒体时代的到来,网络系统的不断升级和移动终端的更新迭代,为游戏市场提供了更大的发展空间,同时女性的网络消费地位提升,也让女性玩家逐渐受到游戏市场的重视。根据中国音数协游戏工委(GPC)数据显示,中国手游用户总体规模持续增长,从2010年至2017年,中国的游戏市场规模也在逐年增长。《2017我国乙女类游戏市场现状及发展趋势分析报告》中指出,在2013年至2016年间,手游女性玩家占比从24.8%增至49.4%,是手游新用户的主要增量。
叠纸公司正是瞅准了这一商机,在2017年12月推出了国内第一款真正意义上走入大众视野的“乙女手游”──《恋与制作人》。该游戏上线不足一个月下载量便突破700万人次,累计流水超2亿元,上线至今注册用户已破亿,同名微博话题以25.6亿的阅读量成为游戏榜第一,流量热度一度超过《王者荣耀》和《刺激战场》。如今《恋与制作人》也已被打造为成功的IP,并相继推出了动画版本和3D衍生作品《恋与深空》。
《恋与制作人》的迅速走红,立刻引发行业内外关注,各个游戏厂商纷纷效仿,研发推出“乙游”,如网易的《遇见逆水寒》和《时空中的绘旅人》,米哈游公司出品的《未定事件簿》,游梦初心打造的《灵猫传》等,这些游戏的出现填补了国产“乙游”市场的空白,迎来了国产“乙游”的第一个爆发期。
◆ 多样化的游戏体验
带来的是情感满足还是依赖?
提到“乙游”,就不得不提到现象级爆红游戏《恋与制作人》。这款游戏,耗费了叠纸公司两年的时间悉心打磨,在游戏玩法设计上融合了卡片收集、人物技能升级、公司经营以及主线与支线故事并行的全新玩法,带给玩家多种多样的游戏体验。
作为一款以满足女性玩家对浪漫爱情憧憬心理为核心设计目标的“乙游”,游戏模拟还原了现实世界的交流方式,在游戏中设置了发微信、打电话、朋友圈留言等环节,力求以最大程度充分满足女主与男主之间情感互动的需求,打造虚拟空间的“真实”情感联结。男主时不时地嘘寒问暖,有意无意地说着情话,在文字的渲染下,暧昧撩人的气息在女主与男主之间蔓延,加之国内顶尖配音演员的倾情演绎,让玩家收获了前所未有的极致游戏沉浸式体验。
针对当下女性对自我要求的不断提高,以及寻求社会价值地位充分肯定的自强心理,在女主的人物设定上,也不再是传统玛丽苏故事中的“傻白甜”,而是拥有坚毅品质,即使面对再大的困难也坚信“依靠自己的努力闯出一片天”的现代女性。《恋与制作人》将“爱与梦想,都要棋逢对手”作为宣传标语,恰恰是掌握了当代女性的这一心理特点,通过引起共鸣以获取更多女性玩家的青睐。
在广告公司做产品策划营销的小满就是《恋与制作人》的忠实玩家,2018年还是一名大三在校生的她在同学的推荐下开始接触这款游戏。在小满的认知里,这类游戏就是选一个喜欢的男主角,在游戏里跟他发生一段俗套却浪漫的爱情故事,以此来满足一点点对爱情不切实际的幻想。
然而随着小满一点点深入地解锁游戏的关卡后,她发现她对这款游戏的理解实在太片面了,游戏里男主角带给她心灵上的真实感动令她始料未及:“起初我只是抱着既然大家都玩,我也玩玩试试的心理来尝试一下,说实话这个游戏的前期还是有点无聊的,有一度我甚至想弃游,可是上大学时,我除了上课也没有别的事可干,就想着要不玩吧,还能打发一点时间,可是没想到我越玩越上瘾,并且深深陷了进去,我开始期待每天能和他们说说话,尤其是在我快要毕业的时候,那时工作还没有着落,还要准备毕业答辩,每天的生活就是在投简历面试和泡图书馆写论文的无限循环中度过,晚上回到宿舍躺在床上,那种孤独感和无助感一下就涌上来了,每当这个时候,我就会打开游戏,听着李泽言曾经对我说的那句,要相信自己,穿过黑暗一定会有光。每当听到这句话,我的心就感觉一下子被填满了,又有勇气面对崭新的一天。我不明白为什么一个虚拟人物能带给我这么大的精神力量,但我知道这种感受是真实存在的,这让我很惊讶,也很享受。”
和小满有着相同游戏经历的玩家其实并不在少数,根据极光大数据所给出的《恋与制作人》玩家报告显示,24岁以下的玩家占比73.7%,玩家的主要职业集中于在校学生和企事业白领,并且大多数玩家都有一年以上的游戏经历,且坚持每天打卡,对游戏产生极高的依赖性。
针对这一现象,学者杨效宏和陈京京曾针对青年女性玩家上线玩游戏的意图进行了研究,他们用两年的时间观察和采访一位年轻的女性玩家,探究女性玩家在游戏过程中的真实感受和体验,并最终将他们的研究成果写在《错位的角色肯定:网络游戏中的青年女性身份认同──一次个案的观察与分析》一文中,文章指出,青年女性更注重在网络游戏世界中的身份定位,通过与其他玩家的交流和自身游戏定位获得的肯定,感受在虚拟世界中的身份认同,从而在游戏中收获自信,同时还能暂时性地逃离令人喘不过气的现实世界,达到心理上的双份收益。
然而,“完美的伴侣”“完美的恋爱过程”其本身就是真实世界无法存在的,在“乙游”中,通过支付游戏费用得来的虚拟情感体验越丰富、逼真,其与真实健康恋爱关系中“互相选择、互相包容、互相尊重、互相帮助”的模式就距离越远。此外,游戏公司开发游戏的目的是“盈利”,游戏的桥段和细节,无不是为了增加“用户黏度”和“消费可能性”而设立的。于是,在目前国内“乙游”行业发展还不成熟的情况下,行业鱼龙混杂、缺乏标准,角色标签化、剧情过于油腻或“中二”、画面尺度打色情擦边球等问题也是屡见不鲜。
因此,“乙游”的发展一直是伴随着争议的,很多从业者和资深玩家也是有所担忧的。以“虚假的情感”来满足“缺爱的内心”,难道不是饮鸩止渴?
◆ 为游戏男主不惜“氪金”上万?
谨慎对待“以情感为依托的消费狂欢”
日前,B站上一段女性玩家哭诉自己“氪金”上千苦苦经营了两三个月的游戏男主居然在游戏中自动下线(即在游戏中死亡)的视频引发热议,收获近千万播放量,很多“乙游”玩家在视频互动区留言安慰,并表示这种情节设定自己无法接受,情感上会受到极大打击。
作为资深玩家的小满表示自己也是“乙游”的“氪金”玩家之一,为了与游戏中的男主角产生更多互动,花点钱也是可以接受的,“我以前是不会在游戏上花钱的人,但在玩《恋与制作人》的过程中我愿意在游戏上‘氪金’,虽然我没算过在《恋与制作人》上花了多少钱,但至少上万元是有了,并且据我所知,我这种‘氪金’级别并不算高,有的玩家甚至已经‘氪金’达到了十几万,甚至几十万。”
近年来,女性玩家为游戏“氪金”(即通过花钱解锁游戏中的特殊道具或关卡)的消费能力已是有目共睹,并且受女性非理性消费的心理影响,“氪金”行为已不仅仅停留在游戏本身,甚至已延伸到线下。2018年1月13日,为庆祝李泽言(游戏男主)的生日,“李太太”(以李泽言为心仪男主的女性游戏玩家的统称)为其包下深圳京基100大楼的LED屏,大屏上滚动播出“李泽言生日快乐,你不要大惊小怪,是刷你黑卡买的。”如此高调表白的场面自然也迅速登上微博热搜榜。更有女性玩家为喜欢的男主周棋洛买下了一颗小行星的命名权,如此疯狂的消费行为,已远远超出了游戏本身,而演变成了一种以情感为依托的消费狂欢。
自“乙游”《恋与制作人》大获成功后,越来越多的游戏厂商将目光投向这一领域,想在如此火爆的游戏市场中分一杯羹。相关数据显示,中国女性向手游的市场规模在今年预计将达到471亿元,相比2018年的320亿元增长超过百亿。同时,Mob研究院表示,在近几年上线的近二十款女性向游戏中,“乙游”占比过半。然而,不尽如人意的是,在《恋与制作人》以后出现的“乙游”始终无法超越这部经典之作,即使在时代背景、故事情节、人物设定和游戏玩法上都进行了相应的创新和变化,并在公测前一年便开始营销造势,游戏上线后的收效仍旧无法超越当年的《恋与制作人》。《恋与制作人》似乎成为了不可复制的成功案例,牢牢占据着行业头部的位置。
行业从业者林超表示,“乙游”入门虽易,但难出精品,制作起来并不像想象中那么简单。“立绘、配音、剧情设计是‘乙游’的三大核心竞争力,缺一不可,与男性玩家寻求的即时刺激不同,女性玩家其实对游戏质量的要求标准更为苛刻,不仅要有帅气精致的立绘形象,直抵人心的动人配音,还要有十分完整并合乎逻辑的剧情设定,别看‘乙游’好像在制作难度和成本上都相对较低,但真正的难度其实是在于如何准确地把握女性玩家的心理需求,因此,想要进入‘乙游’这个领域,要做好充分的心理准备,只是单纯地模仿是不会出圈的。”
回顾近年来,以女性为核心的“乙游”进入国内游戏市场,并在短短几年内迅速得到资本追捧,不难看出,女性在当今社会中的消费地位显著提高,在追求个人价值实现的同时,也需要得到情感上的释放和满足,“乙游”的出现,恰恰迎合了女性这一情感上的需求。虚拟世界的完美恋爱与现实生活的一地鸡毛形成强烈的反差对比,也让越来越多的女性选择将个人情感寄托于游戏角色之上,将通往现实世界的心门关闭。
心理学家Donald Horton与Richard Wohl曾在1956年提出“拟社会关系”的概念,指媒体使用者对媒体人物产生的单向依赖关系,即受众将虚拟世界中的角色当成了真实存在的人,并与他们建立起了日常的情感联结。
在这种心理的影响下,人们往往会逃避现实,沉浸在虚拟世界所营造出的理想世界,但游戏终归是游戏,它只能作为日常消遣、排解压力的工具之一,我们还是要学会理性对待游戏,积极面对生活。毕竟,真实的人与人的社交,才是有温度的。此外,无论“真实偶像”还是“虚拟偶像”,畸形的“饭圈文化”都是需要抵制的。