新浪财经

利弊共存,关键在把握好“度”

媒体滚动 2021.10.20 02:30

原标题:利弊共存,关键在把握好“度” 来源:人民政协报

张兴赢:当前因网络游戏造成的各种弊端,其实都有一个前提,那就是因孩子过度沉迷。实际上,网络游戏作为新科技时代下的一种产物,如果能加以合理利用,是可以发挥很好的正面教育作用的。所以,关键还在于成年人如何正确引导孩子使用。

雷鸣强:网络游戏本身是科技人文进步的产物,运用把握得好是“良药”,运用把握不当就成了“毒药”,所以问题的关键是科学、有效、有度地运用,呼唤科学、有度、有效开发运用好的教育性网络游戏促进学生健康成长!当下造成孩子沉迷游戏的一个重要原因是我们的家庭教育、学校教育吸引力不够。所以,我们一方面要解决网络游戏的问题;另一方面,要优化改造我们的家庭教育和学校教育,使之充满探究、平等、自由、互动的氛围。

所以,防止孩子沉迷网络游戏,既要“堵”之以理,更要“疏”之以情。父母应积极与孩子进行平等的交流沟通,加强对孩子的精神关怀,了解他们的内心世界,了解孩子所需所想,给孩子更多理解与关怀。家长可经常与孩子聊孩子感兴趣的事情,共同参与孩子感兴趣的、有意义的活动,尊重孩子的认知,满足孩子对精神之爱的需求,减少孩子上网的欲望。同时,还应该培养孩子正确认识自我、评价自我,接受现实自我,树立正确的世界观、人生观、价值观。此外,加强对青少年心理健康的教育,对青少年网上心理健康进行有力的维护与引导。另外,家庭和学校应进行经常性沟通,建立起有效的监控系统,控制有网瘾的孩子的作息时间,以此构建一个良好的外部小环境。

阎晓宏:由于未成年人自控能力差,建议推动让未成年人使用专属的移动终端,这种移动终端的内容是有限的,并由社会各界经过严格选择;使用的时间是有限制的;坚持基于自愿的原则。未成年人的监护权在家长,未成年人专属的移动终端在教育部门和家长的支持下,基于自愿选择使用。坚持市场与公益性结合的原则,支持网络运营商和内容提供商以及移动终端生产商,坚持微利原则,提供服务。

张连起:我玩过网络象棋,感觉很益智也不至于使学生沉迷。所以,一个让学生沉迷的网络游戏,弊大于利;如果内容是健康、休闲的网络游戏,以及符合青少年成长的电子竞技类游戏,利大于弊。某种程度上,网游是这个时代虽不满意但可接受的一种代价。我认同适当监管,但不认同制定过细过苛的条例。监管导向不能因噎废食,如果有关准则制得过细过苛,就难以落地。如果导向是堵,将会证明是一个失败的思路。一些网游确实产生了社会问题,但我们的时代与社会自身有过滤机制。不能认为国家一管就“有希望”,否则就无望,“按下葫芦浮起瓢”,有些少年不沉迷于网游,就沉迷于其他。

倪闽景:孩子们需要更多的有趣活动,学校和家庭要创造更多的体育、家庭游戏等活动,来减少孩子们对于网络游戏的需求。今天下午我去一个马场看孩子们学马术,一个家长对我说,自从孩子喜欢上了马术,几乎不再沉迷于手机了。另外,目前大的一些游戏公司已经能通过实名注册等方式,对于孩子们的游戏时间进行精准管理。

王欢:一定要从发展的角度去考虑网络游戏。如果家长能正确引导孩子,将游戏中的知识与兴趣点正确地迁移到生活中,便可使孩子快乐地通往一扇全新知识领域的大门。从游戏到兴趣到知识再到技能的转化,便可以游戏为切入点,促进孩子个性化发展与社会多元化发展,最终实现李克强总理所提到的“大众创业、万众创新”的理念。所以,网络游戏对孩子来说并非百害而无一利,只要加以正确的监管与引导,就可以成为一块孩子自我教育之路上的奠基石。

朱永新:近些年,不断有所谓“手机、游戏、直播、短视频毁了下一代”的说法见诸媒体,很多学校和父母也因此对孩子上网采取了完全禁止的做法,相当一部分学校甚至不允许App进校园。但是,将未成年人与互联网割裂开来,将未成年人排斥在数字世界之外,这显然是与时代发展趋势相悖的做法,既不可取也很难实现。

我认为孩子沉溺网络的原因之一是我们缺少相应的教育。一般而言,我国未成年人的网络知识和技能的获得主要由同学、朋友或其他非正规教育渠道来完成,这也导致青少年网络素养存在明显短板,也存在过度沉迷、网络欺诈、网络暴力等很多隐患。因此,有必要将网络素养纳入普及性义务教育基础课程,系统规划与组织。

中国社会科学院社会学研究所一项针对未成年人网络使用的调研发现,亲子关系越好的家庭,孩子的网络认知能力、技术能力和创造能力越强。调研中的父母大多认同互联网对孩子有帮助,应该多接触而不与时代脱节,但是自己又不知道怎么引导孩子。因此,网络素养教育体系中应当将家庭纳入其中,首先让父母懂网,懂得如何在网络问题上与孩子建立开放友好的沟通。

针对青少年儿童自控力不够等问题,我今年两会期间也提出了网络游戏分级的问题,建议从网络游戏类别、认证、时长、充值方面建立网络游戏强制分级制度,并由相关政府部门审核监管。根据目前社会发展的客观实际和网络游戏内容,比如是否包含暴力内容、不良语言、性内容等,可以从早教类、管控类、限制类、禁止类等方面划分,对不同年龄段的未成年人建立网络游戏产品分级制度,其中包括实行用户注册登录实名认证分级,通过未成年人及其监护人身份证信息、手机号或人脸识别等方式实行未成年人登录网游时段、时长监管分级,实行游戏充值限额分级等。游戏分级与电影分级、图书分级一样,对于青少年成长是有好处的。