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木头姐翻牌子的Skillz:暴利等级达到“苹果税”级的游戏平台

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作者|闲彦

流程编辑 | 小白

穷的只剩下钱了。

Skillz(SKLZ.N)是一家移动竞技游戏平台公司。

公司于2012年成立,2020年12月16日通过与SPAC(特殊目的收购公司,即空壳公司)公司Flying Eagle Acquisition合并上市。

公司采用双层股权结构,其中A类股每股拥有1个投票权,B类股每股20个,仅有A类股在公开市场交易。截止2020年末,联合创始人兼CEO Andrew Paradise拥有公司84%的投票权。

截止2021年4月19日收盘,公司股价为每股14.11美元,市值约56亿美元。

(来源:谷歌财经)

一、暴利等级达到“苹果税”级的游戏平台

先看一组经营数据,对公司形成直观认识。

截止2020年末,公司月活跃用户(MAUs)达到240万,每天举办超过500万场比赛,包括140万场是支付报名费才能参加的比赛,每月赛事奖金支出达1亿美元。

同期,公司平台上注册并至少发布1款游戏的游戏开发商超过9000家。

2020年,三款棋牌类游戏Solitaire Cube、21 Blitz以及Blackout Bingo合计贡献了79%的营收。

2019年,同样霸榜的也是这三款游戏,贡献了公司营收的72%。

2020年,客户Tether作为Solitaire Cube和21 Blitz两款游戏背后的开发商,同期贡献了公司59%的营收,客户Big Run作为Blackout Bingo的开发商,贡献了28%的营收。单是这两家就合计贡献了公司87%的营收。而在2019年,这一比例为90%,2018年为86%。

2020年,年化GMV超过100万美元的游戏数量从上年同期的23家增长到36家。

而从玩家付费情况来看,2018-20年,平均每位用户的月均收入贡献依次分别为5.22美元,6.30美元,7.49美元。公司采用付费月活/月活(paying MAU/MAU)来衡量付费用户转化情况。这一比例同期依次分别为10%,10%,13%。

如果衡量每位付费用户的月收入贡献,那么2019-20年依次分别为62美元、58美元,略有下降。

可以说,公司目前的规模已经颇具声势,也难怪它会引来木头姐Cathie Wood执掌的Ark Invest的投资。

(来源:tweeter)

公司表示,基于“竞争是人类的天性”的简单理念,致力于通过重塑竞技类移动游戏把竞争引入互联网。

如何实现呢?

公司的核心产品就是一个大小约15 MB的软件开发包(SDK),里面提供200余项功能。游戏开发商可以下载并将公司产品整合进自己的游戏。

公司表示,这个软件开发包主要负责游戏开发商与公司之间的数据交互,让公司能够为游戏开发商提供变现服务。具体来说,里面包含终端用户注册服务,游戏玩家匹配,反欺诈监控,争端解决、第三方广告、以及收费和结算服务。

为什么游戏开发商愿意合作呢?

按照公司的说法,通过嵌入公司的端对端技术平台,移动游戏开发商能够提升游戏体验、驱动增长、留存以及营收。

公司全部的营收也是来自于向游戏开发商提供变现服务。

大致来说,终端用户需要先向其Skillz账户充值才能参与有奖游戏。作为变现服务安排的一部分,公司会代表游戏开发商全权处理用户的支付、收费和结算活动。

用户向Skillz账户的充值、之前比赛赢取的可以取出但尚未取出的资金、或是给用户发放的激励(尤其是现金奖励,不能取出,只能用来在游戏中消费),这三类资金来源可以报名参加付费竞技类游戏。

不论何种支付来源,公司都先确认收入。

公司负责代表游戏开发商向获胜玩家发放奖金。通常公司在发放奖金前会扣下16%-20%的报名费作为佣金,随后佣金会由公司与游戏开发商分账。

如何分呢?

游戏开发商能分到的部分,仅取决于游戏带来的以充值金额支付的报名费并扣除公司提供变现服务的特定成本,剩下就是公司的。

可以说,这个分成比例,还是相当暴利的,几乎可以和政府税收或者“苹果税”划上等号了!

这也有力推动了公司营收的快速增长:2018-20年,公司营收依次分别为5078万、1.2亿、2.3亿美元,复合年平均增长率达到113%!

那么,上面提到的三种被确认为收入的资金来源中,除了用户充值的部分,另外两种是否会为公司虚增营收带来便利呢?

毕竟公司为了增加用户粘性,激励和促销可谓五花八门,比如奖金计划(bonus programs)、忠实玩家津贴(loyalty perks)、系统内成就以及各类奖励(包括现金奖励)、升级激励等。

答案是不会。

对于向用户发放的激励和促销,大致有两种会计处理方式:冲销营收,或是计入销售与营销费用。

1、冲销营收

主要包括“定价行为”,以用户报名费折扣方式体现,典型认定标准是公司认为这种激励和促销是“借花献佛”,也就是自己代表游戏开发商向玩家发放的。

虽然公司与游戏开发商彼此没有具体书面协议约定,但是公司预计游戏开发商对一定程度的用户激励是有预期的。

这种激励会首先被确认为公司对用户的应付,并将在后续收入确认时、或是(承诺)支付时被用来冲销营收。

而这种“我认为你对我采取的某项行动有预期”,基本可以理解为公司话语权的一种体现。公司举例Ticketz(基于报名费的返现奖励)和账户充值返现(不能取出)都可以理解为这一类。

2018-20年,冲销营收金额依次分别为1160万、2770万,以及5130万美元。

2019-20年,公司期末的应付款依次分别为294万、2204万美元,虽然公司没有给出相关科目的注解,但是风云君倾向于认为这也是公司发放激励和促销行为力度大幅增加的体现。

2、计入销售与营销费用

相应的,这主要基于公司判定游戏开发商认为相关促销和激励不在正常预期内。

举个例子,公司平台会对特定过往出手阔绰的用户提供限时充值返现奖励,以及对赛事提供现金或奢侈品奖励等。相关活动主要是用来增加平台的活跃度。

2018-20年,这类计入销售与营销费用的促销和激励花费依次分别为1870万、4520万,以及9150万美元。

收入确认时点方面,公司会直接通过用户的预授权信用卡或PayPal账户收取报名费,并在游戏结束时确认收入,也就是当公司对游戏开发商的义务完成以后,可以说这个回款周期非常短。

二、“穷的只剩下钱”

先看主营成本,主要包括第三方支付处理费、客户支持费、直接软件费用、供内部使用的软件费摊销、服务器成本。

2018-20年,主营成本依次分别为211万,571万,以及1228万美元。

公司的毛利率在同期依次分别为96%,95%,95%。充分体现了平台抽成模式的优越性。

在三大期间费用中,占比最高的是销售与营销费用,2018-20年的费用依次分别为5169万,1.1亿,2.5亿美元,费用率依次分别102%,93%,109%,这也是造成公司经营亏损的主因。

具体来说,2020年销售和营销费用同比增长126%主要是因为两个原因:

一是新用户获取开支增加了160%,从5250万增长到1.4亿美元,反映出数字广告费用增加、平均单个用户获客成本上升;

二是参与营销(engagement marketing)开支增加了97%,从5070万增长到9980万美元,反映出公司在这一营销领域的投入进一步加大。

公司目前仍旧深陷亏损,即便是以对公司最宽松有利的经调整EBITDA来看,近年来的亏损也是有增无减,2020年达到6611万美元。

当然,从公司的销售和营销投入来看,风云君更倾向于认为这是公司有意为之的战略选择,符合当前的发展阶段。

再来简单看看资产结构。

首先,2020年末,公司现金及等价物2.6亿美元,占到总资产2.8亿的93%,其余科目都是小不点,可以说公司“穷的只剩下钱”了。

2020年末,公司总负债4740万美元,资产负债率只有17%,而且负债也几乎全部都是经营性负债,不存在长期或短期有息负债。

从现金流来看,公司目前还是在烧钱阶段,2018-20年的经营活动现金流依次分别为1695万、2194万、5623万美元。投资活动规模有限,同期为87万、322万、325万美元。

从烧钱率来考虑,以2020年为基础测算,不考虑再融资,公司账上的现金及等价物也能允许公司再烧三、四年。

而公司这段时期的主要融资方式包括:

合并上市融资,2020年净筹集2.46亿;

发行可赎回、可转换优先股,2018-20年依次分别融资1822万、2491万以及7662万,大致总金额为1.2亿;

债务协议融资,仅在2018和2019年零星存在,分别融资1992万、956万美元,2020年末,公司偿还了所有有息负债。

三、最大风险:监管风险

认识完公司,风云君觉得还是有些意犹未尽:

SPAC并购上市;

反复强调游戏公平性和反作弊、反欺诈;

号称9000多家游戏开发商,但前2名营收贡献却始终超过85%,“旱的旱死,涝的涝死”;

强调营收全部来自对游戏开发商提供服务,“羊毛出在猪身上”;

强调游戏的技能要求……

而打开公司官网,最流行的5款游戏,清一色是棋牌类游戏。

(来源:公司官网)

公司一再强调“竞争”属性,动辄电子竞技(esports)挂在嘴边,但这些游戏显然和风云君认识的电子竞技本应对应的“技能”要求,似乎相关性要弱很多。

相反,棋牌类游戏 + 高额奖金,这不是更像赌博吗?2020年三月,公司公布平台前十大玩家合计赚了3300万美元。

玩游戏还能赚钱,对多数人来说,这诱惑不是一般大。

在定性及合规方面,公司的解释如下:

美国联邦和各州法律区分技巧性游戏(games of skill)与随机性游戏(赌博,games of chance),公司仅在视其产品为竞技游戏、而非赌博的各州运营。

截止2020年末,公司在全美41个州及首都哥伦比亚特区(注:即华盛顿特区)运营,覆盖全美90%的人口。

公司会通过算法和数据来确保所运营的游戏中,玩家技能水平足以影响比赛结果,从而符合各州法律。对法律的适用范围及理解会左右对公司内容到底是基于玩家技能的游戏还是受到严格监管、需要法律许可的赌博,这当中有诸多不确定性。

看来即便在美国各州之间,对公司平台游戏的定性也没有统一意见,虽然目前多数州还是将之归类为竞技游戏。

总之,监管风险在风云君看来是公司面临的主要风险,尤其是对公司的海外扩张会造成较大障碍,但公司在风险因素靠前部分对此并未提及。

所以,公司提供的核心产品——软件开发包的本质是什么呢?在线赌博基础设施?

似乎也就差性感荷官在线发牌了。

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