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那些在美术馆里游戏的人

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来源:周末画报

人们握着手柄,敲着键盘,滑着屏幕,从这个病毒肆虐的现实世界逃离。去朋友的小岛上串门,在团队作战中打怪升级,于无尽的地图上漫游探险……游戏不只是打发无聊时间的一剂良方,也成了不可或缺的社交手段,给被困于恐惧与孤独下的我们以抚慰。在某种程度上,相比于彼此隔离、几乎停摆的现实世界,那个可以和同伴合作、竞争、有所创造的虚拟游戏世界,反而更像是符合人存在本质的真实世界。

在这样一年里,不仅玩家们对游戏的依赖程度增加,游戏厂商成为疫情期间为数不多继续盈利的行业,对于电子游戏的文化研究也逐渐多了起来:电子游戏媒介的变迁,电子玩家的自由问题,虚拟身份的转换等等,题目丰富繁多。电子游戏在如今既是一种复杂的美学风格,人们在商场里搭建起或赛博朋克风的或复古像素化的景观,穿梭于其中摆拍打卡;也是一种主流的文化现象,二次元、御宅族早就不再是曾经被嘲讽的对象,连“网瘾”这个词也几乎消失在科技的浪潮中。似乎已经没有人会质疑所谓电子游戏是第九艺术的说法,甚至从不少以游戏为载体或灵感的艺术作品看来,电子游戏对艺术的冲击也许才刚刚开始。

“游戏的人”展览中的不少作品也符合这两种方向。比如aaajiao的新作《深渊模拟器》是一款通过手柄操控的游戏,观众可以在石块、树丛、蘑菇等碎片化的场景之间游走探索,构建自己的主观空间。陆扬则在《器世界大冒险》中创造了属于自己的英雄联盟,观众可以以器世界骑士的身份在游戏里进行探索、抗争、摧毁与重生。而JODI 的作品《无题游戏: 控制+ 空格键》是对游戏《雷神之锤》进行改编的尝试,JODI 抹去了游戏中的图形元素,试图将所有角色形象换成全然的白色,《无题游戏:控制+ 空格键》就是这种尝试下诞生的黑白漩涡状的影像。曹斐2007年创作的《我· 镜》则是纯粹的引擎电影,是曹斐的虚拟身份“中国. 翠西”在游戏《第二人生》中经历的一段虚拟爱情故事,曹斐以此宣称“在虚拟世界的我们,不是我们本身,恰恰又是我们,我们总是质疑虚拟空间对现实的侵蚀,但是否我们依然能够在虚拟社会找到一种融合的可能,那是一种超越真实的力量。”13年后,以游戏创作引擎电影的方式已经在B站上屡见不鲜,up主们在《模拟人生》里打造着各式各样的奇幻剧场,但曹斐所期待的虚拟身份的力量非但没有被这种戏谑削减,反而日益强壮。

在参观完或者说玩完整个“游戏的人”展览之后,或许所有观众都可以在邵志飞与莎拉·肯德丁、古希婻共同创作的计算机图像互动装置《再次跌倒,跌得更好》中找到共鸣,这件作品的屏幕上是一组电脑模拟出的人群,每当观众踩在屏幕前的感应地垫上时,人群就会以不同的方式跌倒再站起来,并且每次跌倒的方式永不重复。这件作品的名字来自贝克特的那句“尝试过,失败过。没关系,再试一次。再试一次,再次失败,失败得更好。”这似乎就像是对之前所有游戏的总结,是在game over 和start 的循环往复中不断跌倒又不断站起来,这也像是那些游戏的人的写照,不论那游戏是街机游戏、电竞游戏、艺术游戏或是生活游戏。

编辑—杨扬 撰文—徐佳蕙 设计—木谷

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