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“吃鸡”无法变现 腾讯游戏收入占比持续走低

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收入占比持续走低 腾讯游戏经历了什么

段倩倩

尽管腾讯要拥抱产业互联网、视B端业务为未来利润增长点,游戏仍是这家公司的现金牛业务,决定了公司的利润率。如总裁刘炽平在腾讯2018年第三季度财报电话会议会上所言,“未来如果游戏业务营收占比提高,可能利润率就会提高。”

3月25日,发布2018年财报后的第一个交易日,腾讯(00700.HK)股价下跌3.07%至353.80港元。

在云服务、广告、支付收入大幅增长亮出家底时,腾讯游戏增速放缓,客户端游戏更是出现了下滑趋势。到2018年第四季度,腾讯游戏收入占公司营收比重仅为35.57%,也是在这个季度,腾讯单季净利润(权益持有人应占盈利)同比下跌了32%,为142.29亿元。

要知道,除了自研游戏,腾讯同时是中国头部游戏发行商,在中手游、创梦天地等游戏发行商依然保持了收入增长时,巨人腾讯体会着比同行更多的寒意。

无法变现的“吃鸡”

2019年春节期间,当读初中的外甥向王晶晶(化名)抱怨《王者荣耀》的反沉迷系统时,王晶晶说自己的新战场是吃鸡。

王晶晶说的“吃鸡”是腾讯旗下的手游《绝地求生:刺激战场》。她现在在一所小学担任教师,用“暗无天日”来形容自己玩这款游戏的体验,周末和寒暑假王晶晶可以一整天不出门,把所有时间用在《绝地求生:刺激战场》上,直到账号被强制下线。

王晶晶清楚记得,连续登录《绝地求生:刺激战场》5个小时后,系统会提醒她游戏时间过长,建议她放下手机眺望远方休息;7个小时后,她的账号会被系统强制下线。在王晶晶看来,从来没有哪款游戏这么好玩过,更可贵的是这款游戏没有任何收费项目,她有同事玩网易的一款沙盘手游,在上面花费超过5000元。

王晶晶不知道的是,《绝地求生:刺激战场》只是无法变现,腾讯也在苦等版号,将这款商业空间有望比肩《王者荣耀》的游戏及时变现。Questmobile数据显示,2019年春节期间,游戏领域仅有《王者荣耀》和《绝地求生:刺激战场》两款游戏DAU(日活跃用户)超过5000万。

《绝地求生:刺激战场》不仅深受用户喜爱,也深受分析师关注,他们不止一次在腾讯财报发布后的电话会议上提问,想要知道这款游戏何时能获得变现,腾讯管理层则一直表示在和监管部门沟通。

2018年3月末,因机构改革,原广电总局停止了游戏版号审批,没有版号的游戏将无法设置充值变现,例如《绝地求生:刺激战场》。直到2018年12月末,冰冻的版号恢复发放,腾讯亦有游戏获得版号,却不是《绝地求生:刺激战场》。

腾讯管理层在今年3月22日的业绩发布会上表示,腾讯目前共有8款游戏获得版号。原广电总局官网已公布的消息显示,腾讯目前共有4款游戏获得版号,分别为《寻仙2》、《浪漫玫瑰园》、《榫接卯和》和《折扇》。显而易见的是,这四款游戏在DAU和商业空间上无法与《绝地求生:刺激战场》相比较。

不是没有“吃鸡”游戏获得版号。原广电总局官网1月24日显示,一款名为《求生:英雄峡谷》的手游获得版号,这款游戏玩法是一群冒险者降落在充满魔法的大陆上,冒险者开启求生之旅,最后只有一队能胜出,是典型的“吃鸡”玩法。

国泰君安在一份研报中指出,“对于腾讯吃鸡手游《绝地求生》,我们认为基于目前国家对游戏内容的强监管,短期内获版号可能性不大。”

持续走低的游戏占比

腾讯2018年第四季度净利润跌幅近三成背后是投资收益的骤减,非通用会计准则下腾讯2018年第四季度净利润同比增长了13%。但值得注意的是,2018年第四季度腾讯销售费用同比下降5%,是非通用会计准则下净利润超预期的主要因素。

另一个反映腾讯主营业务盈利能力的数据是毛利率,财报显示腾讯毛利率已经连续四年走低,从2014年的60.89%下滑至2018年的45.45%。

某种意义上,游戏业务占比决定着腾讯的利润率,如刘炽平所言,“未来如果游戏业务营收占比提高,可能利润率就会提高。”腾讯历年财报显示,游戏收入占比走低,也是腾讯利润走低的过程。

2014年,网络游戏收入为447.56亿元,占腾讯总收入比重为56.70%。2015年,网络游戏收入为565.87亿元,占总收入比重为55.01%,2016年,网络游戏收入为708.44亿元,占总收入比重为46.62%,2017年,网络游戏收入为978.83亿元,占总收入比重为41.17%,2018年,网络游戏收入为1284亿元,占总收入比重为41.06%。

游戏收入增长也要慢于腾讯总收入。2018年全年,腾讯手游同比增长24%至778亿元,端游同比下降8%至506亿元。相比之下,腾讯网络广告增速为44%、其他业务(金融科技及云服务)同比增长80%。

考虑到腾讯要举公司之力拥抱产业互联网,微信商业化空间并未完全释放,云服务增速一直保持在100%以上,如果没有一款爆发性的游戏,公司毛利率仍会走低。

放到大环境,经历了高爆发高增长后,游戏公司面临着用户、游戏双下降的市场环境。

从需求端来说,2014年到2018年,中国游戏用户规模已经连续五年以个位数百分比增长,分别同比上年增长了4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,这意味着游戏公司将要在存量市场展开竞争。

从供应端来说,2018年8月30日,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知,称国家新闻出版署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。来自监管层的数据显示,2018年1月共有716款游戏获得版号,2019年1月则仅有283款游戏获批。

“新增用户红利已经到达了峰值饱和,大家确实在进行存量市场竞争。”中手游CEO肖健对第一财经表示。

但在多位分析师看来,控量通知更多是影响中小企业,腾讯、网易走精品路线风的大厂不会受影响,只是腾讯何时再出现爆款游戏、为投资者交上满意答卷尚不明朗。

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