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腾讯网游收入243亿:企业盈利莫忘社会效益

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腾讯网游收入243亿:企业盈利莫忘社会效益

一家之言

如何权衡经济效益与社会效益,游戏厂家亟待面对;而游戏业务模式,也需有关部门严格明确。

据媒体3月21日报道,腾讯发布了2017年四季度及全年财报。2017年第四季度,腾讯总收入为人民币663.92亿元,比去年同期增长51%。其中,网络游戏收入增长32%至人民币243.67亿元,强势霸占公司总营收三分之一以上。

毫无意外,腾讯借助游戏产生强劲增长实属必然。作为社交软件龙头,腾讯坐拥微信、QQ等社交平台,可以将产品触达互联网产业链最末端用户。海量用户基础加之社交网络的搭建,使得无论手游抑或端游,一旦深耕其生态,天然的流量沃土便将游戏影响力快速蔓延到各个潜在用户圈层。

事实上,腾讯财报不过是游戏行业走热的匆匆一瞥。无论是网易2016年凭自主研发《阴阳师》开启国民手游时代,抑或老牌厂商盛大游戏多年培育的传奇IP系列,在市场日渐活跃的今天,游戏产业已然打开新格局。

根据《2017中国游戏产业报告》,去年中国游戏实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23%,游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。随着国内互联网人口红利的逐步减弱,游戏用户的增长速度显著放缓,但是整个行业的实际销售收入却依然保持高速的增长,这与用户ARPU值(每用户平均收入)与游戏时长齐升有直接关系。

然而,游戏产业走热而引发的社会问题也时常见诸报端。根据西班牙《国家报》报道:2018年,世界卫生组织(WHO)将把沉迷游戏导致的“游戏紊乱(Gaming Disorder)”认定为精神疾病,并列入2018发布的新版《国际疾病分类》草案中。

游戏本身有错吗?盈利与否是评价产品成功与否的直接标准,资本市场的逻辑却难免与社会伦理“碰撞”。此前腾讯一直推广防沉迷系统措施,但想要杜绝青少年沉迷游戏并非易事,监管全球最大游戏市场,更需多方共同的努力。

接下来的问题是:严控网游,关键是怎么控?

首先,如何权衡经济效益与社会效益,游戏厂家亟待面对。笔者以为,可在产品设计上,严格执行用户实名制度,精准划分用户年龄群体,适度控制用户连续停留时间,尽量避免长时间沉迷的现象。考虑到大部分用户是青少年群体,游戏内容的分层机制尤为重要,防止暴力游戏对网瘾少年大脑的过度损伤。

其次,从政策角度出发,对游戏业务模式的界定需要严格明确。有关部门对网络游戏市场的监管责无旁贷,提高随机抽查和日常检查频次,并向社会大众提供公开投诉监督窗口,推出行业“黑名单”信用制度,加大企业违规成本,严肃查处违法违规运营行为。

最后,如何防止孩子沉迷网络游戏是长期困扰家长的心病,很多游戏瘾者沉迷于现实生活中无法获取的刺激和满足感。家长应该对孩子日常生活的行为更多观察,及时寻找问题根源,给孩子更多关爱,并尽可能满足孩子对未知世界的探知欲望,分流对网络游戏的过度关注。

□裴伊凡(中航证券文化传媒与互联网行业分析师)

责任编辑:张玉洁 SF107

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